電子世界職稱(chēng)論文
在電子世界中我們不再是觀眾,而成了真正的參與者和主角。因?yàn)殡娮佑?jì)算機(jī)通過(guò)小小的電子,為我們創(chuàng)造了一個(gè)無(wú)限廣闊的虛擬電子世界。學(xué)習(xí)啦小編為大家?guī)?lái)了電子世界職稱(chēng)論文,希望你們喜歡。
電子世界職稱(chēng)論文篇一
電子游戲在傳統(tǒng)西方世界的發(fā)展
摘 要:20世紀(jì)60年代末起,游戲這一伴隨著人類(lèi)社會(huì)發(fā)展而出現(xiàn)的一種文化娛樂(lè)方式,也轉(zhuǎn)變成了通過(guò)電子設(shè)備而進(jìn)行的新型娛樂(lè)方式――電子游戲。在科技高速發(fā)展的今天,電子游戲已不是單單供人們消遣娛樂(lè),而是滲透進(jìn)了人類(lèi)社會(huì)生活中的各個(gè)角落,與人類(lèi)生產(chǎn)生活密不可分。本文從風(fēng)格、市場(chǎng)、現(xiàn)狀等幾個(gè)方面論述了歐美、日韓游戲發(fā)展情況。
關(guān)鍵詞:電子游戲;歐美;日韓
1 歐美游戲發(fā)展現(xiàn)狀
(1)風(fēng)格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個(gè)性開(kāi)放,講究創(chuàng)新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風(fēng)格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀(jì)系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復(fù)雜嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫(huà)面(如暗黑破壞神3),直觀簡(jiǎn)潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰(zhàn)爭(zhēng)等等元素。
(2)類(lèi)型。歐美玩家因?yàn)樵谟螒蛑休^為強(qiáng)調(diào)人與人之間的交流與合作,在游戲類(lèi)型的選擇方面也較為偏向射擊類(lèi)和體育類(lèi)游戲。下面是權(quán)威市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)NPD Group統(tǒng)計(jì)美國(guó)2012年游戲銷(xiāo)量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動(dòng)2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開(kāi)4》;6)《NBA 2K13》;7)《無(wú)主之地2》;8)《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》;9)《樂(lè)高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》
從這個(gè)表格中,我們可以看到,在排進(jìn)美國(guó)2012年銷(xiāo)量前十的游戲當(dāng)中體育類(lèi)游戲和射擊類(lèi)游戲各占4個(gè),而RPG游戲卻只有兩個(gè)。由此可見(jiàn),歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡(jiǎn)單直接的游戲需求。
(3)市場(chǎng)。在電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,美國(guó)也不堪示弱,早在2000年,美國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)就超過(guò)了好萊塢電影行業(yè)成為娛樂(lè)業(yè)龍頭。據(jù)NPD最新公布數(shù)據(jù)顯示,2012年全美電子游戲消費(fèi)總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國(guó)游戲市場(chǎng)報(bào)告》中顯示,2012年,美國(guó)實(shí)體游戲銷(xiāo)售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購(gòu)買(mǎi),17.9億是就游戲租賃和購(gòu)買(mǎi)。
美國(guó)擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數(shù)達(dá)到了2.2億,幾乎占了國(guó)民人口總數(shù)的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國(guó)有72%的家庭擁有家用游戲機(jī)或是PC,平均每個(gè)家庭購(gòu)買(mǎi)過(guò)2部游戲。市場(chǎng)調(diào)研公司研究表示,電子游戲已經(jīng)成為美國(guó)少年兒童普遍的娛樂(lè)方式,約91%的兒童(約6400萬(wàn))是游戲玩家。但即使是如此,美國(guó)游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數(shù)據(jù)表明,游戲已經(jīng)不再是青少年的“專(zhuān)利”,成人已經(jīng)成為美國(guó)游戲市場(chǎng)的主要群體。
美國(guó)游戲能夠得到長(zhǎng)足發(fā)展的原因,是因?yàn)槊绹?guó)大眾對(duì)于游戲的認(rèn)同度非常高。63%的美國(guó)家長(zhǎng)相信,游戲?qū)τ趦和纳钇鸬搅朔e極的作用,68%的父母認(rèn)為玩游戲可以訓(xùn)練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵(lì)家人在一起共度時(shí)光,54%的父母聲稱(chēng)玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯(lián)系。
(4)現(xiàn)狀。雖然美國(guó)游戲市場(chǎng)份額巨大,占到了全球游戲市場(chǎng)的45%,但是,現(xiàn)在美國(guó)游戲市場(chǎng)在發(fā)展中也遇到了很多問(wèn)題。其主要原因是作品原創(chuàng)度下降,內(nèi)容和類(lèi)型缺乏新意,經(jīng)典游戲續(xù)作表現(xiàn)普遍不如前作。再加上金融危機(jī)的爆發(fā),很多家庭減少了關(guān)于游戲方面的開(kāi)支,使得美國(guó)游戲市場(chǎng)受到了相當(dāng)?shù)臎_擊。
2 日韓游戲發(fā)展現(xiàn)狀
日本電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)30多年的飛速發(fā)展,已經(jīng)和動(dòng)漫業(yè),汽車(chē)業(yè)并稱(chēng)成為日本三大國(guó)民經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)支柱。同時(shí),日本也是公認(rèn)的“電子游戲王國(guó)”,因?yàn)殇N(xiāo)量最大,玩家最多,最受好評(píng)的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來(lái)自日本。所以,電子游戲?qū)τ谌毡镜闹匾砸簿筒谎远髁恕?/p>
韓國(guó)是全球網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國(guó)家,網(wǎng)速平均能達(dá)到16.7M,峰值更是能達(dá)到46.8M。韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)是從20世紀(jì)90年代后期開(kāi)始發(fā)展,發(fā)展到現(xiàn)在也就10多年的時(shí)間,但在政府的扶植下,卻有了一個(gè)質(zhì)的飛躍,已經(jīng)超過(guò)了汽車(chē)制造等傳統(tǒng)工業(yè)?,F(xiàn)在韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國(guó)50%和日本40%的市場(chǎng),成了全球網(wǎng)絡(luò)游戲第二強(qiáng)國(guó)。
(1)風(fēng)格。日韓等過(guò)的游戲風(fēng)格較之歐美等國(guó)的風(fēng)格,就顯得細(xì)膩很多。日韓游戲往往并沒(méi)有太多的自由度,但是,游戲性格更加內(nèi)斂,更加尊重傳統(tǒng)文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類(lèi),策略類(lèi)等有相當(dāng)劇情,并且比較考驗(yàn)玩家之間合作對(duì)抗的游戲類(lèi)型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內(nèi)涵的劇情,精美的畫(huà)面,細(xì)膩的感情,融入了富含本國(guó)特色的神話,武俠,傳說(shuō),英雄等等因素。其中最負(fù)盛名的就應(yīng)該是由日本ENIX株式會(huì)社(現(xiàn)為SQUARE-ENIX)研發(fā)推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國(guó)民RPG”之稱(chēng),是世界上最暢銷(xiāo)的長(zhǎng)壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。
(2)市場(chǎng)。根據(jù)日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)協(xié)會(huì)《2011 CESA 游戲白皮書(shū)》統(tǒng)計(jì),2010年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)總值很高,但是本土游戲市場(chǎng)規(guī)模則相對(duì)狹小,2010年日本家用游戲機(jī)(PC/On-line Game)的軟硬件總銷(xiāo)售額與2009年相比,已經(jīng)減少了20%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)日本游戲玩家占總?cè)丝?0.3%,日本游戲市場(chǎng)上最受歡迎的就是街機(jī)游戲和掌機(jī)游戲,我們所熟知的掌上游戲機(jī)任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認(rèn)為是相當(dāng)成功的游戲主機(jī),而NDS和WII更是擁有比其他同時(shí)期主機(jī)銷(xiāo)量更好的成績(jī)。
而韓國(guó)游戲玩家占總?cè)丝诘?6.6%,而玩線上游戲?qū)诡?lèi)的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韓國(guó)玩家更加偏向于電子競(jìng)技類(lèi)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國(guó)文化體育觀光部發(fā)布的《2012年韓國(guó)游戲白皮書(shū)》稱(chēng),2011年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)8兆8047億韓元(約合新臺(tái)幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國(guó)游戲市場(chǎng)的主流,占據(jù)了70.8%的市場(chǎng)份額。同時(shí),韓國(guó)游戲海外出口規(guī)模則高達(dá)23億7807萬(wàn)美元,中國(guó)是最大的出口國(guó)家,占38.2%,日本緊隨其后占據(jù)了27.4%。
由此可見(jiàn),雖然日本和韓國(guó)在游戲風(fēng)格和類(lèi)型上非常接近,但是在游戲主機(jī)上的選擇卻有相當(dāng)大的差別,對(duì)于游戲的進(jìn)出口方面也有較大的差距。
(3)現(xiàn)狀。近年來(lái),伴隨著人口老齡化,經(jīng)濟(jì)危機(jī),再加上歐美,韓國(guó)游戲的強(qiáng)勢(shì)入侵,日本產(chǎn)業(yè)發(fā)展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網(wǎng)絡(luò)化。為了搶奪網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)不受外來(lái)勢(shì)力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯(lián)機(jī)功能,同時(shí)加強(qiáng)日本網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。目前。日本游戲市場(chǎng)除了立足于本國(guó)市場(chǎng)之外,還向外不斷輸送高品質(zhì)的游戲。
而韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)則起步較晚,基本是在政府的扶持下得到了一個(gè)高速發(fā)展的空間,所以一旦受到外來(lái)游戲勢(shì)力的入侵,就會(huì)難于抵御。相對(duì)于日本和歐美等游戲發(fā)達(dá)國(guó)家來(lái)說(shuō),韓國(guó)只是單一的發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在風(fēng)格類(lèi)型方面學(xué)習(xí)日本和歐美,并沒(méi)有屬于自己的風(fēng)格,長(zhǎng)此以往,就會(huì)對(duì)玩家缺乏吸引力。所以,近年來(lái),韓國(guó)頻繁向海外市場(chǎng)輸出游戲,這也逐漸成為韓國(guó)游戲市場(chǎng)近年來(lái)的發(fā)展方向。
作者簡(jiǎn)介:許翼飛(1993―),男,四川成都人,四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院2011級(jí)動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
電子世界職稱(chēng)論文篇二
淺析世界軍事電子信息裝備與技術(shù)發(fā)展
[摘 要]軍事電子信息技術(shù)已經(jīng)成為引領(lǐng)軍隊(duì)信息化建設(shè)、提升武器裝備作戰(zhàn)效能的核心關(guān)鍵技術(shù),推動(dòng)著作戰(zhàn)力量從機(jī)械化向信息化的轉(zhuǎn)變。世界軍事強(qiáng)國(guó)紛紛加大投入進(jìn)行國(guó)防信息化建設(shè),加速發(fā)展軍事電子信息技術(shù),研制各具特色的軍事電子信息裝備。
[關(guān)鍵詞]世界軍事;電子信息;裝備與技術(shù)
中圖分類(lèi)號(hào):F713.83 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-914X(2016)20-0392-01
正文:
一、 電子信息工程定義
電子信息工程是一門(mén)應(yīng)用計(jì)算機(jī)等現(xiàn)代化技術(shù)進(jìn)行電子信息控制和信息處理的學(xué)科,主要研究信息的獲取與處理, 電子設(shè)備與信息系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、應(yīng)用和集成?,F(xiàn)在,電子信息工程已經(jīng)涵蓋了社會(huì)的諸多方面,像電話交換局里怎么處理各種電話信號(hào),手機(jī)是怎樣傳遞我們的聲音甚至圖像的,我們周?chē)木W(wǎng)絡(luò)怎樣傳遞數(shù)據(jù),甚至信息化時(shí)代軍隊(duì)的信息傳遞中如何保密等都要涉及電子信息工程的應(yīng)用技術(shù)。我們可以通過(guò)一些基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí)認(rèn)識(shí)這些東西,并能夠應(yīng)用更先進(jìn)的技術(shù)進(jìn)行新產(chǎn)品的研究和開(kāi)發(fā)。
二、世界軍事電子信息裝備
未來(lái)一段時(shí)期,在新軍事變革和新軍事理論的牽引下,軍事電子信息技術(shù)仍將保持每3~4年更新一代的迅猛發(fā)展勢(shì)頭,為建設(shè)信息化軍隊(duì)、奪取信息化戰(zhàn)爭(zhēng)中的信息優(yōu)勢(shì)和決策優(yōu)勢(shì)奠定堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),并不斷推動(dòng)電子信息裝備體系的建設(shè),為提升基于信息系統(tǒng)的體系作戰(zhàn)能力和取得聯(lián)合作戰(zhàn)中的戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)勢(shì)提供可靠的物質(zhì)基礎(chǔ)。目前,軍事電子信息裝備和技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀在軍事電子信息系統(tǒng)和指揮控制系統(tǒng)方面,以網(wǎng)絡(luò)為中心的C4ISR系統(tǒng)建設(shè)不斷向前發(fā)展。全球信息柵格體系結(jié)構(gòu)已制定出3個(gè)版本,意在實(shí)現(xiàn)對(duì)所有信息和服務(wù)的可視性、可訪問(wèn)性、共享和理解。同時(shí),美國(guó)陸、海、空三軍也通過(guò)開(kāi)發(fā)陸戰(zhàn)網(wǎng)、部隊(duì)網(wǎng)和指揮控制星座網(wǎng),以建立適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)中心戰(zhàn)的充分集成和全面網(wǎng)絡(luò)化的部隊(duì),實(shí)施網(wǎng)絡(luò)中心戰(zhàn)。情報(bào)偵察監(jiān)視系統(tǒng)方面,各國(guó)都著重發(fā)展偵察和預(yù)警能力,重點(diǎn)加強(qiáng)了天基、空基和陸基偵察預(yù)警裝備的建設(shè)和部署。例如:美國(guó)為了營(yíng)造對(duì)其有利的戰(zhàn)略態(tài)勢(shì),確保美軍自由介入亞太地區(qū)軍事沖突,繼續(xù)強(qiáng)化亞太軍事存在,優(yōu)先研發(fā)和部署應(yīng)對(duì)"反介入/區(qū)域拒止"威脅的相關(guān)裝備和技術(shù);二是大國(guó)面對(duì)復(fù)雜的國(guó)際環(huán)境和安全形勢(shì),更加重視武器裝備對(duì)國(guó)家安全 的支撐作用,超前謀劃下一代武器裝備的論證和型號(hào)研發(fā),加速推進(jìn)以新型戰(zhàn)略威懾力量和信息化武器裝備為主的核心力量建設(shè)等等。
三、軍用電子信息技術(shù)
軍用電子信息技術(shù)主要包括微電子、光電子和電真空技術(shù)等,是軍事高技術(shù)的重要組成部分。在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中,電子信息技術(shù)貫穿軍事領(lǐng)域各個(gè)方面,從武器裝備到作戰(zhàn)指揮,無(wú)一不是以電子信息技術(shù)為支撐,最具代表的就是海灣戰(zhàn)爭(zhēng)和2003年的伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)。軍用電子信息技術(shù)不僅是軍隊(duì)信息化建設(shè)的重點(diǎn),也是推動(dòng)新軍事變革的主要力量。同時(shí),以電子信息技術(shù)為代表的軍事高技術(shù)對(duì)人類(lèi)認(rèn)識(shí)自然、改造自然和發(fā)展社會(huì)生產(chǎn)力也起到了重要作用,有力的促進(jìn)了人類(lèi)社會(huì)文明。
3.1,微電子技術(shù)在軍事中的作用
微電子技術(shù)是隨著集成電路,尤其是超大規(guī)模集成電路而發(fā)展起來(lái)的一門(mén)新的技術(shù),微電子技術(shù)是電子信息技術(shù)的重要基礎(chǔ)之一。在國(guó)防工業(yè)中,包括傳統(tǒng)武器的升級(jí)和新型武器的研發(fā),其基礎(chǔ)和核心都是大量的使用微電子技術(shù)、集成電路和微電子元器件,如果沒(méi)有微電子技術(shù),軍事信息化就不能出現(xiàn),新軍事變革就不能產(chǎn)生。比如微電子技術(shù)是軍事航天得到發(fā)展的前提和基礎(chǔ),所有航天器包括各種通信衛(wèi)星、導(dǎo)航衛(wèi)星和載人航天器等,都大量利用微電子技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)航天器的測(cè)控和追蹤,沒(méi)有微電子技術(shù),軍事航天工業(yè)也不會(huì)發(fā)展到今天。隨著微電子技術(shù)的不斷進(jìn)步和擴(kuò)展,新的作戰(zhàn)形式也不斷出現(xiàn)在我們眼前,這里面包括電子戰(zhàn)和信息戰(zhàn),各種以微電子技術(shù)為主要技術(shù)特征的新型裝備,如高功率微波武器以及粒子束武器等成為信息戰(zhàn)時(shí)代的殺手锏。同樣,基于微電子技術(shù)的基礎(chǔ)和戰(zhàn)略地位,各國(guó)紛紛爭(zhēng)奪微電子技術(shù)的先導(dǎo)地位,這其中包括美國(guó)在80年代實(shí)施的高速硅集成電路(VHSCI)計(jì)劃和微波毫米波單片集成電路(MIMIC)計(jì)劃,其作用就是為了解決信息化裝備的“大腦”和“眼睛”的微電子關(guān)鍵技術(shù)問(wèn)題。
3.2,光電子技術(shù)在軍事中的作用
光電子學(xué)是指光波波段,即紅外線、可見(jiàn)光、紫外線和軟X射線(頻率范圍3×1011Hz~3×1016Hz或波長(zhǎng)范圍1mm~10nm)波段的電子學(xué)。光電子技術(shù)在經(jīng)過(guò)80年代與其相關(guān)技術(shù)相互交叉滲透之后,在90年代,其技術(shù)和應(yīng)用取得了飛速發(fā)展,在社會(huì)信息化中發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用。從近幾場(chǎng)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)來(lái)看,光電子技術(shù)作為電子信息技術(shù)的一個(gè)重要支柱,在軍事高技術(shù)中起到關(guān)鍵作用。光電子技術(shù)使得現(xiàn)代武器看得清、打得準(zhǔn)、反應(yīng)快、生存能力強(qiáng),可以有效提升武器的打擊效果并減少戰(zhàn)爭(zhēng)成本。比如在一定范圍內(nèi),激光制導(dǎo)導(dǎo)彈的命中精度每提高10倍,它的威力將提高1000倍。利用光通信、光信息處理、光計(jì)算、光存儲(chǔ)等技術(shù),可以提高信息處理和傳輸速度。采用光電探測(cè)和光纖傳輸系統(tǒng)由于其本身無(wú)電磁輻射,不易被敵軍探測(cè)和干擾。這些都是光電子技術(shù)在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的實(shí)際運(yùn)用。
3.3,真空電子技術(shù)在軍事中的作用
真空電子技術(shù)在軍事信息裝備中的應(yīng)用。主要內(nèi)容有:真空電子技術(shù)概論;速調(diào)管;行波管;正交場(chǎng)微波管;高功率微波源;氣體放電器件;陰極和熱子組件;真空微電子學(xué);微波管發(fā)射機(jī);微波管發(fā)射機(jī)電源;脈沖調(diào)制器;微波管發(fā)射機(jī)的控制、保護(hù)和監(jiān)測(cè);軍用微波系統(tǒng)等。在軍用電子信息技術(shù)中發(fā)揮著重要作用,在武器裝備上,它是雷達(dá)、通信、電子對(duì)抗、遙測(cè)遙控和精密制導(dǎo)設(shè)備的心臟。
除此之外,還應(yīng)該注意到,隨著電子技術(shù)的飛速發(fā)展,電子信息技術(shù)設(shè)備已廣泛滲透到各種作戰(zhàn)裝備和作戰(zhàn)行動(dòng)當(dāng)中。電子戰(zhàn)是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的序幕與先導(dǎo),并貫穿于戰(zhàn)爭(zhēng)的全過(guò)程,進(jìn)而決定戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程和結(jié)局,電子戰(zhàn)是軍力倍增器,是繼陸、海、空、天戰(zhàn)場(chǎng)之后的第五維戰(zhàn)場(chǎng)。縱觀世界各國(guó)、尤其是美國(guó),隨著電子戰(zhàn)爭(zhēng)(即電子對(duì)抗)在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的地位和作用日益提高,已從戰(zhàn)爭(zhēng)輔助保障手段發(fā)展成為戰(zhàn)爭(zhēng)中不可缺少的重要作戰(zhàn)武器,得到了各國(guó)政府和軍隊(duì)的高度重視。為此,我國(guó)應(yīng)該從綜合一體化的體系對(duì)抗的高度來(lái)應(yīng)對(duì)未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)電子戰(zhàn)進(jìn)攻和防御提出的各種新要求,加緊開(kāi)發(fā)研制能夠適應(yīng)未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)需要的陸、海、空、天綜合一體化的電子戰(zhàn)系統(tǒng),增強(qiáng)中國(guó)的電子戰(zhàn)防御能力!
結(jié)語(yǔ):
以電子信息技術(shù)為代表的軍事高技術(shù)的迅速發(fā)展,深刻而廣泛的影響著人們的生活方式和國(guó)際政治關(guān)系,有力的促進(jìn)了世界新軍事變革的深入發(fā)展。也由于軍用電子信息技術(shù)的大力發(fā)展和廣泛應(yīng)用,使得現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)誤傷概率大幅降低,甚至某一方達(dá)到零傷亡,其作戰(zhàn)模式也發(fā)生了根本性變化,使得戰(zhàn)爭(zhēng)手段也變得越來(lái)越文明越來(lái)越人道,這對(duì)促進(jìn)人類(lèi)文明和提高社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展具有重要意義。同時(shí),軍用電子信息技術(shù)作為科學(xué)技術(shù)的一種,對(duì)加強(qiáng)人類(lèi)認(rèn)識(shí)自然、改造自然、推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、促進(jìn)社會(huì)變革以及協(xié)調(diào)人與自然的關(guān)系也有著重要意義。
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