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電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷畢業(yè)論文

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電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷畢業(yè)論文

  現(xiàn)代社會(huì),電子商務(wù)蓬勃發(fā)展,快速發(fā)展的電子商務(wù)市場(chǎng)給電子產(chǎn)品行業(yè)的市場(chǎng)營銷方式帶來了機(jī)遇。下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷論文,供大家參考。

  電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷論文范文篇一:《電子商務(wù)對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的影響》

  一、電子商務(wù)對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的影響

  1.對(duì)營銷理念的影響

  傳統(tǒng)的營銷模式下,計(jì)算機(jī)產(chǎn)品的營銷僅僅關(guān)注的是產(chǎn)品本身、產(chǎn)品的質(zhì)量、價(jià)格以及賒銷政策是能否吸引中間商而非直接面向消費(fèi)者。在電子商務(wù)營銷模式下,對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的理念必須要進(jìn)行轉(zhuǎn)變。計(jì)算機(jī)產(chǎn)品的營銷應(yīng)面對(duì)直接的消費(fèi)者,能否滿足消費(fèi)者的需求是營銷成功的關(guān)鍵。在這種營銷環(huán)境下,僅僅關(guān)注產(chǎn)品本身并不能讓消費(fèi)者滿足,與產(chǎn)品有關(guān)的各類服務(wù)已經(jīng)成為了商品的一部分,構(gòu)成了影響產(chǎn)品銷售業(yè)績(jī)的重要因素。消費(fèi)者可選擇的種類越多,他們對(duì)產(chǎn)品的要求就越高,他們所關(guān)注的已經(jīng)不僅僅局限于產(chǎn)品本身,而更多的可能是關(guān)注在產(chǎn)品購買過程中的感覺。在電子商務(wù)環(huán)境下,消費(fèi)者搜尋產(chǎn)品的成本極大的降低了,消費(fèi)者只要點(diǎn)擊鼠標(biāo)就可以在短時(shí)間內(nèi)瀏覽大量的商品,傳統(tǒng)的產(chǎn)品差異化和低成本戰(zhàn)略已經(jīng)不能滿足消費(fèi)者的購物需求。越來越成為決定性因素的是與產(chǎn)品相關(guān)的服務(wù),消費(fèi)者在電子商務(wù)環(huán)境下,關(guān)注的不僅是產(chǎn)品更是服務(wù)本身。

  2.對(duì)營銷方式的影響

  電子商務(wù)營銷模式下對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷方式的影響體現(xiàn)為營銷區(qū)域全球化和營銷方式個(gè)性化。傳統(tǒng)的營銷模式往往受到地域的限制,尤其是對(duì)小企業(yè)而言要想發(fā)展成大型企業(yè)就要突破區(qū)域的限制,通過電子商務(wù)營銷,使得小型企業(yè)也可以實(shí)現(xiàn)全球營銷,擁有更廣闊的市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)營銷區(qū)域全球化發(fā)展。傳統(tǒng)營銷大多是一對(duì)一營銷,只能滿足目標(biāo)群體的同質(zhì)性需求而無法滿足個(gè)別消費(fèi)者的個(gè)性化需求,尤其是在計(jì)算機(jī)這一更新較快的產(chǎn)品營銷中,一旦消費(fèi)者的需求發(fā)生異動(dòng),計(jì)算機(jī)產(chǎn)品就有可能面臨滯銷的風(fēng)險(xiǎn)。電子商務(wù)營銷可以降低這一風(fēng)險(xiǎn),電子商務(wù)使得產(chǎn)品能夠滿足消費(fèi)者的個(gè)性化需求,根據(jù)消費(fèi)者的需求進(jìn)行產(chǎn)品的生產(chǎn)研發(fā)。在電子商務(wù)個(gè)性化營銷方式的營銷下,企業(yè)能夠更直接的面對(duì)終端消費(fèi)者,對(duì)消費(fèi)者的需求變動(dòng)更加敏感,能夠及時(shí)采取措施應(yīng)對(duì)消費(fèi)者需求的變動(dòng)。

  3.對(duì)產(chǎn)品服務(wù)的影響

  計(jì)算機(jī)產(chǎn)品與其它商品本質(zhì)的區(qū)別在于它的技術(shù)支持性。計(jì)算機(jī)不是一次性消費(fèi)產(chǎn)品,每一個(gè)消費(fèi)者在購買的時(shí)候,都至少制定了3~5年的使用計(jì)劃。商品的消費(fèi)價(jià)格中已經(jīng)包含了后續(xù)的服務(wù)費(fèi)用,因此,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,商家都需要為產(chǎn)品銷售的后續(xù)服務(wù)提供保障。在電子商務(wù)環(huán)境下,這種服務(wù)有時(shí)往往比商品本身更重要,好的服務(wù)甚至能夠在一定程度上彌補(bǔ)產(chǎn)品本身質(zhì)量的缺陷。

  二、結(jié)論

  電子商務(wù)是商務(wù)形式的電子化,計(jì)算機(jī)以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展是電子商務(wù)得以順利實(shí)施的必然保障。電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展離不開計(jì)算機(jī)產(chǎn)品(包括計(jì)算機(jī)周邊產(chǎn)品)的支持,產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展本身會(huì)不斷加速和促進(jìn)計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的進(jìn)一步發(fā)展。同時(shí),計(jì)算機(jī)作為眾多商品中的一員,和其它商品一樣,商品營銷的流通渠道也將深受電子商務(wù)的影響,在線銷售將成為未來計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的主流模式之一,二者互為條件,互相促進(jìn)。電子商務(wù)在自身發(fā)展的同時(shí),正在從根本上改變了計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷的方式、理念和渠道,而依托電子商務(wù)平臺(tái)開展在線活動(dòng),也將是計(jì)算機(jī)產(chǎn)品營銷必然的發(fā)展方向。

  電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷論文范文篇二:《淺淡電子產(chǎn)品發(fā)展與營銷策略》

  摘 要:電子產(chǎn)業(yè)是我國增長(zhǎng)最快的行業(yè)之一,電子產(chǎn)品已滲入到國防、經(jīng)濟(jì)和社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,如何讓自己的產(chǎn)品在市場(chǎng)上占有一席之地,并處于領(lǐng)先地位,是電子產(chǎn)品生產(chǎn)廠商非常重視的一個(gè)問題。電子產(chǎn)品的營銷策略,也就成為電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。本文從電子產(chǎn)品的發(fā)展概況出發(fā),分析電子產(chǎn)品的經(jīng)營環(huán)境,探討電子產(chǎn)品營銷的策略,并展望了電子產(chǎn)品營銷的趨勢(shì)。

  關(guān)鍵字:電子產(chǎn)品;營銷

  1 電子產(chǎn)品的發(fā)展概況

  60年代,電子電品主要為軍用,民用電子產(chǎn)品被曾為“不務(wù)正業(yè)”;70年代,電子產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)軍轉(zhuǎn)民;80年代,電子工業(yè)生產(chǎn)規(guī)模居世界前十;90年代,電子產(chǎn)品實(shí)行對(duì)外貿(mào)易,中國電子進(jìn)出口額達(dá)到50億美元,成為強(qiáng)大的電子外貿(mào)大軍。21世紀(jì),金融危機(jī)給電子產(chǎn)業(yè)帶來了不小的壓力和嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),但我國電子主營業(yè)收入達(dá)到56983億,而增長(zhǎng)率有所下降。近年來,我國電子行業(yè)保持著恢復(fù)性增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),已基本走出了國際金融危機(jī)的負(fù)面影響,進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)的階段。從工業(yè)和信息化部運(yùn)行監(jiān)測(cè)協(xié)調(diào)局了解到,2012年1~11月,我國電子信息產(chǎn)品進(jìn)出口總額10685億美元,同比增長(zhǎng)4.1%,增速比1~10月提高0.8個(gè)百分點(diǎn)。其中,出口6273億美元,同比增長(zhǎng)4.5%,增速比1~10月提高0.6個(gè)百分點(diǎn),占全國外貿(mào)出口的33.9%;進(jìn)口4412億美元,同比增長(zhǎng)3.5%,增速比1~10月提高1.0個(gè)百分點(diǎn),占全國外貿(mào)進(jìn)口的26.7%。11月當(dāng)月,電子信息產(chǎn)品出口676億美元,單月出口額創(chuàng)全年新高,增長(zhǎng)9.2%;進(jìn)口488億美元,增長(zhǎng)4.3%。

  我國已全面邁向小康社會(huì),人們的收入、生活條件有了顯著的提高,消費(fèi)觀也有了很大的改善,這對(duì)于電子廠商,帶來了更多的機(jī)會(huì),但是也帶來了更多的挑戰(zhàn)。在電子產(chǎn)品生產(chǎn)與營銷大環(huán)境中,不免受以下因素影響:

  (1)我國電子產(chǎn)品中,關(guān)鍵器件核心技術(shù)基礎(chǔ)差,主要依賴于進(jìn)口,致使整體成本提高。

  (2)“山寨機(jī)”的出現(xiàn)暴露了電子產(chǎn)業(yè)中管理的落后與技術(shù)安全上的薄弱,“山寨”是抄襲,本身抑制了創(chuàng)新,造成正規(guī)企業(yè)不得不減少研發(fā)費(fèi)用,造成經(jīng)濟(jì)損失,形成惡性循環(huán)。

  (3)電子產(chǎn)品生產(chǎn)廠商逐年增多,行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈,存在著多種品牌并存的局面,給中小型電子企業(yè)帶來了很大的生存壓力。

  (4)電子產(chǎn)品發(fā)展速度快,淘汰快,替代品的出現(xiàn)對(duì)生產(chǎn)廠商而言,是致命的。

  2 電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷策略

  2.1 準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位

  電子產(chǎn)品的發(fā)展依賴于人類的需求,進(jìn)行調(diào)研是新產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)鍵。把顧客請(qǐng)進(jìn)來,技術(shù)人員走出去,傾聽顧客的需求與愿望,對(duì)產(chǎn)品的性能、外觀、價(jià)格做好評(píng)估,根據(jù)企業(yè)的實(shí)力狀態(tài)做出準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位,從而使自己生產(chǎn)或銷售的產(chǎn)品,獲得穩(wěn)定的銷路,為產(chǎn)品培養(yǎng)一定的特色,樹立一定的市場(chǎng)形象。進(jìn)行市場(chǎng)定位時(shí),要通過反復(fù)對(duì)比和調(diào)研,避免出現(xiàn)定位失誤情況,并應(yīng)經(jīng)常加以監(jiān)測(cè),隨時(shí)適應(yīng)目標(biāo)顧客和競(jìng)爭(zhēng)者策略的改變。

  2.2 先進(jìn)的技術(shù)支持與完善的管理體制

  電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展日新月異,中國不僅是世界電子品的制造大國,國內(nèi)需求也不能小覷。中國制造的電子產(chǎn)品一直以物美價(jià)廉著稱于世,也就是中國的電子產(chǎn)品一直在中低檔徘徊,如何使中國制造的電子產(chǎn)品提高檔次邁向高端,由中國制造變?yōu)橹袊O(shè)計(jì),是現(xiàn)代電子企業(yè)應(yīng)該思考的問題。因此,除了在中國設(shè)立世界一流的制造基地,引進(jìn)先進(jìn)的設(shè)備外,還離不開自己的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和完善的管理體制。為了更快的搶占國內(nèi)電子市場(chǎng),應(yīng)努力拓展并加快電子領(lǐng)域的技術(shù)及研發(fā)范圍和進(jìn)度,引進(jìn)、提高企業(yè)的硬件水平,提升產(chǎn)品的性能,不斷創(chuàng)新、優(yōu)化,為企業(yè)在市場(chǎng)上搶得先機(jī)。

  2.3 品牌化的產(chǎn)品策略

  品牌指的是產(chǎn)品銘牌,主要用于識(shí)別產(chǎn)品或是服務(wù)象征。品牌首先要有一個(gè)響亮的品牌名,即商品名,包括詞語、字母、數(shù)字或詞組等的組合。例如熟知的電子產(chǎn)品:海爾、美的、TCL等。品牌名要高雅脫俗,便于記憶,并要與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品和服務(wù)區(qū)別開?,F(xiàn)在的品牌更多的指向于廣大消費(fèi)者對(duì)一個(gè)企業(yè)和其產(chǎn)品過硬的質(zhì)量、完善的售后、良好信譽(yù)等所形成的一種評(píng)價(jià)和認(rèn)知,是企業(yè)經(jīng)營者和管理者投入巨大的人力、物力甚至幾代人長(zhǎng)期辛勤耕耘建立起來的與消費(fèi)者之間的一種信任。如何形成自己的品牌,企業(yè)從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展角度來講,品質(zhì)是第一位的,特別是名牌企業(yè)、名牌產(chǎn)品,代表的是一類產(chǎn)品的質(zhì)量檔次。“海爾”,作為家電名牌產(chǎn)品,人們提起就會(huì)想到海爾的高質(zhì)量,優(yōu)質(zhì)的售后服務(wù)等。

  2.4 產(chǎn)品的促銷策略

  (1)人員促銷。人員促銷要求促銷人員有一定的專業(yè)技能和良好的表達(dá)能力,熟練掌握電子產(chǎn)品的使用方法與性能特點(diǎn),根據(jù)實(shí)際現(xiàn)場(chǎng)調(diào)整好心態(tài),有親和力,為顧客提供滿意的產(chǎn)品和服務(wù),能使顧客對(duì)產(chǎn)品的滿意轉(zhuǎn)為對(duì)企業(yè)的信賴。顧客是企業(yè)最寶貴的財(cái)富,是公司豐厚的終身利益來源。

  (2)廣告促銷。廣告促銷是通過發(fā)放傳單,或通過媒體宣傳達(dá)到對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行推廣的目的。由于廣告覆蓋面廣、傳播速度快,并且可以讓消費(fèi)者得到有用的信息,近年來廣告促銷成為大中型電子企業(yè)的首選。美的電器依靠良好的品質(zhì)、信譽(yù),加上大規(guī)模的廣告促銷,使它從順德家電小廠而成為如今的旗下?lián)碛腥疑鲜泄尽⑺拇螽a(chǎn)業(yè)集團(tuán)的知名企業(yè),是中國最具規(guī)模的白色家電生產(chǎn)基地和出口基地之一,美的成為央視最大廣告主。家電營銷戰(zhàn)全面升級(jí),根據(jù)2010中國最有價(jià)值品牌排行榜,美的以497.86億元的品牌價(jià)值位居第六位。

  (3)贈(zèng)品促銷。贈(zèng)品促銷是企業(yè)在一定的時(shí)間內(nèi),為了擴(kuò)大銷量,向購買者實(shí)施饋贈(zèng)的一種促銷活動(dòng)。這種促銷可以吸引消費(fèi)者的注意,贈(zèng)品雖然只是禮品,不能帶來直接的商業(yè)價(jià)值,但它關(guān)系到顧客的消費(fèi)情緒和興趣,影響顧客購買決策。例如:買電磁爐,贈(zèng)炒鍋;買筆記本電腦,贈(zèng)鼠標(biāo)、電腦包等。這種促銷方法是最古老,但是最有效的一種促銷手段。

  無論采用何種促銷方式,都要考慮客觀現(xiàn)實(shí),制定合理的促銷方案,并要有自己品牌的特色,只有立足于創(chuàng)新和個(gè)性化才能擁有廣闊的市場(chǎng)。

  參考文獻(xiàn)

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  電子產(chǎn)品市場(chǎng)營銷論文范文篇三:《淺論網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營銷》

  摘要:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展突飛猛進(jìn),并已逐步成為計(jì)算機(jī)銷售、寬帶服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)購物等業(yè)務(wù)發(fā)展的一項(xiàng)主要推動(dòng)因素。隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的不斷發(fā)展、革新,其產(chǎn)品的市場(chǎng)營銷模式亦漸趨復(fù)雜,這便要求經(jīng)營者在舊有的營銷模式之下不斷創(chuàng)新、優(yōu)化,提出更多、更適應(yīng)于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的營銷手段,方能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)游市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)自身的不斷發(fā)展。本文即對(duì)現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)進(jìn)行了簡(jiǎn)要分析,并就如何改進(jìn)現(xiàn)有的營銷方案提出了相關(guān)建議。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;市場(chǎng)營銷;策略

  網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運(yùn)作過程以計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎(chǔ),為使用者提供娛樂休閑的體驗(yàn)。隨著當(dāng)代社會(huì)人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關(guān)注。因此,采取恰當(dāng)?shù)氖侄芜M(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營銷,將網(wǎng)游體驗(yàn)引入更多人的生活之中是有其意義所在的。

  在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認(rèn)為網(wǎng)游只會(huì)對(duì)人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉(zhuǎn)而認(rèn)識(shí)到其實(shí)質(zhì)上已發(fā)展成為一種集計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、信息傳送技術(shù)等為一體的高科技娛樂模式,恰當(dāng)選擇網(wǎng)游形式,還可以對(duì)人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進(jìn)作用。此外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展能夠同時(shí)推動(dòng)電信業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。

  1.國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營銷現(xiàn)狀

  我國的網(wǎng)絡(luò)游戲最早起步于上世紀(jì)90年代,以MUD20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡(luò)游戲首先在國內(nèi)各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及市場(chǎng)營銷均較從前更加成熟。

  1.1 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品分析

  通過對(duì)《傳奇》、《石器時(shí)代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場(chǎng)上占有較大份額,例如《傳奇》(及時(shí)制角色扮演,在線人數(shù)約200000)、《石器時(shí)代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺(tái)公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺(tái)等的公司與國內(nèi)IT企業(yè)合作成立。

  然而,隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內(nèi)市場(chǎng)的占有份額逐步受到動(dòng)搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于2003年9月正式上市,并在美國、韓國市場(chǎng)得到玩家的廣泛認(rèn)可。然而2005年投入我國市場(chǎng)后,其公測(cè)效果卻并不盡如人意。與其形成對(duì)比的是,同年年末投入公測(cè)的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。由此可見,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。

  1.2 國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品收費(fèi)模式分析

  由于大部分網(wǎng)絡(luò)游戲均支持免費(fèi)下載或在線游戲,故網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進(jìn)行網(wǎng)游換取點(diǎn)數(shù)或者時(shí)長(zhǎng)。這一點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收入的主要區(qū)別所在。

  以本世紀(jì)初期由日本JSS公司開發(fā)的《石器時(shí)代》為例,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運(yùn)營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當(dāng)一段時(shí)間里均較為穩(wěn)定。而與另一款同期國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)推出的單機(jī)游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收費(fèi)模式的顯著差別。

  1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析

  在我國,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商處于整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,其與寬帶運(yùn)營商、游戲開發(fā)商、消費(fèi)者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。

  在過去,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商通常會(huì)在不同地區(qū)制定游戲點(diǎn)卡的專門營銷點(diǎn),而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設(shè)立數(shù)字點(diǎn)卡類產(chǎn)品代銷點(diǎn),在節(jié)省了營銷投入的同時(shí)大大提高了用戶購買點(diǎn)卡的便捷程度,從而提高了銷售量。

  盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場(chǎng)上營銷的一個(gè)優(yōu)秀的成功案例。其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設(shè)入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務(wù)與電信寬帶業(yè)務(wù)以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。

  1.4 國內(nèi)網(wǎng)游營銷所處困境

  隨著國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進(jìn)一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當(dāng)困境,市場(chǎng)飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導(dǎo)致市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不斷增強(qiáng),并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。

  一方面,由于早期進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗(yàn)豐富,在進(jìn)行新產(chǎn)品推廣時(shí)所付出的代價(jià)較小,所獲取的利潤(rùn)相對(duì)較高;而對(duì)于新進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗(yàn),且較難獲得很好的機(jī)會(huì)產(chǎn)品,加之資金基礎(chǔ)薄弱,故在競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)游市場(chǎng)上發(fā)展緩慢。然而即便是較大型的運(yùn)營企業(yè)由于實(shí)力彼此抗衡,故若要實(shí)現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對(duì)較大。通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,截至2010年末,名列前五的運(yùn)營企業(yè)在市場(chǎng)的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競(jìng)爭(zhēng)。

  其次,免費(fèi)網(wǎng)游的優(yōu)勢(shì)的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。自2003年起,由盛大企業(yè)推出的免費(fèi)網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時(shí)長(zhǎng)方能進(jìn)行游戲的經(jīng)營模式,轉(zhuǎn)而為消費(fèi)者提供免費(fèi)的游戲機(jī)會(huì),在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費(fèi)道具,運(yùn)營商即通過這些付費(fèi)道具賺取利潤(rùn)。該模式一推出即收到良好的運(yùn)營效果,并被其他運(yùn)營商紛紛效仿。然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴(kuò)大,他們僅利用免費(fèi)機(jī)會(huì)進(jìn)行游戲,并不購買付費(fèi)道具,這便使得運(yùn)營商的收益大大降低。

  此外,其他類網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴度,例如QQ音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡(luò)用戶對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場(chǎng)份額因此明顯下降。   2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)營銷策略改進(jìn)分析

  2.1 延長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期

  如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲獲利與單機(jī)游戲的明顯不同在于單機(jī)游戲獲利時(shí)間短,而網(wǎng)游獲利相對(duì)周期較長(zhǎng)。然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費(fèi)者對(duì)于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。針對(duì)這一現(xiàn)狀,運(yùn)營商需采取措施延長(zhǎng)網(wǎng)游的運(yùn)營時(shí)長(zhǎng)。

  增設(shè)任務(wù)環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長(zhǎng)游戲壽命的方式。以長(zhǎng)期以來廣受女性及年齡相對(duì)較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。該游戲自2002年在國內(nèi)市場(chǎng)推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場(chǎng)上效益頗好的一款游戲。游戲并為設(shè)計(jì)華麗的人物造型或動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,而是為玩家不斷設(shè)置需要完成的各類任務(wù),任務(wù)形式多樣,富于變化,通過不同任務(wù)可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)亦不盡相同。這便使得玩家可以長(zhǎng)期保持對(duì)游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。同時(shí),游戲人物形象可愛、生動(dòng),游戲難度相對(duì)較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場(chǎng)的需求。

  2.2 整合多種營銷手段

  單純的廣告宣傳或價(jià)格吸引等目前已無法對(duì)用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進(jìn)行游戲宣傳及市場(chǎng)開辟,方能提高網(wǎng)游收益。

  例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個(gè)月的試玩過程,并適當(dāng)發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質(zhì)道具供玩家體驗(yàn)。而在試用期結(jié)束后,亦不采取完全收費(fèi)的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動(dòng),鼓勵(lì)消費(fèi)者購買產(chǎn)品。例如近期頗為流行的手機(jī)網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會(huì)牢牢把握各類節(jié)日開展相應(yīng)的買贈(zèng)活動(dòng),提高了消費(fèi)者的購買欲望。其次,營銷商還可進(jìn)一步加深與電信公司的合作關(guān)系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務(wù)捆綁的模式進(jìn)行游戲推廣。

  2.3 把握手機(jī)市場(chǎng)發(fā)展潮流,開發(fā)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲

  隨著智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的又一時(shí)尚詞匯,意為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。由于手機(jī)是人們每日隨身攜帶的必備通訊設(shè)備,且隨著其功能的日趨強(qiáng)大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。開辟手機(jī)APP市場(chǎng),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹rv訊最近推出的“TIMI”系列手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲目前便取得較大的成功,例如《天天酷跑》、《天天連萌》等游戲,由于其簡(jiǎn)單易操作,且游戲畫面生動(dòng)、有趣,迅速贏取了大量消費(fèi)者的喜愛,為了獲得更好的成績(jī),玩家不得不付費(fèi)購買“鉆石”以更快提升自身技能或獲取性能優(yōu)越的道具,從而為游戲的營銷者帶來了豐厚的收入,亦為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了優(yōu)秀的成功經(jīng)驗(yàn)。

  總之,網(wǎng)絡(luò)游戲作為國內(nèi)正處于起步階段的朝陽產(chǎn)業(yè),存在著巨大的發(fā)展?jié)摿?,做好網(wǎng)游產(chǎn)品的市場(chǎng)營銷,能夠大大促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)品的優(yōu)化及再開發(fā)過程,同時(shí)亦可以帶動(dòng)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)乃至全企業(yè)的發(fā)展、進(jìn)步。因此,需加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)游市場(chǎng)營銷模式的研發(fā)工作,為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的不斷發(fā)展起到積極的推動(dòng)作用。

  參考文獻(xiàn):

  [1]宋亞譜.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營銷[D].西安建筑科技大學(xué),2012

  [2]廖侃.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品“網(wǎng)絡(luò)游戲”的品牌營銷研究[D].上海交通大學(xué),2010


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