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互聯(lián)網(wǎng)整合營銷案例分析

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互聯(lián)網(wǎng)整合營銷案例分析

  不作充分的分析研究,處理事物就容易產(chǎn)生畸輕畸重的現(xiàn)象。那么下面是學習啦小編整理的互聯(lián)網(wǎng)整合營銷案例分析,希望能夠有所幫助。

  互聯(lián)網(wǎng)整合營銷案例分析一:

  DELL網(wǎng)絡(luò)整合營銷案例

  DELL網(wǎng)絡(luò)整合營銷案例演示了在當今社會的互聯(lián)網(wǎng)讓營銷力量得到了極大的釋放,網(wǎng)絡(luò)營銷如此深刻地融入企業(yè)的運營模式之中。Dell公司的網(wǎng)絡(luò)營銷策略迎合了時代的潮流,利用了先進科技發(fā)展其網(wǎng)絡(luò)銷售,可謂是開直銷之先河,抓住了商機。

  DELL網(wǎng)絡(luò)整合營銷案例:

  DELL是國際個人電腦銷售排名第一的公司,DELL公司除了門店直接銷售PC外,最主要的營銷方式就是網(wǎng)絡(luò)營銷,據(jù)了解DELL公司每年絕大部分營業(yè)額就是網(wǎng)絡(luò)營銷。

  DELL公司是由年僅19歲的企業(yè)家邁克爾戴爾創(chuàng)立的,他是計算機業(yè)內(nèi)任期最長的首席執(zhí)行官,他的銷售理念是非常簡單,那就是:按照各戶要求制造計算機,并且向客戶直接發(fā)貨,使公司更能明確的了解客戶要求,然后以最快的速度作出回應(yīng)。這個直接的商業(yè)模式消除了中間商,這樣就減少了不必要的成本和時間。

  直銷的另一個好處就是能充分了解到客戶的需求并對其作出快速響應(yīng)。通過網(wǎng)絡(luò)營銷,商家的產(chǎn)品從定位、設(shè)計、生產(chǎn)等階段就能充分吸納用戶的要求和觀點,而用戶的使用心得也能通過網(wǎng)絡(luò)很快的在產(chǎn)品的定位、設(shè)計、生產(chǎn)中反映出來DELL公司的設(shè)計,開發(fā),生產(chǎn),營銷,維修和支持一系列從筆記本電腦到工作站的個人計算機顯示,每一個系統(tǒng)都是根據(jù)客戶的個別要求而量身訂做的。因此在美國,DELL公司是商業(yè)用戶,政府部門,教育機構(gòu)個人消費者市場名列第一的主要個人計算機供應(yīng)商。

  電腦軟硬件產(chǎn)品是十分適用于網(wǎng)絡(luò)直銷,首先,網(wǎng)絡(luò)用戶大多數(shù)是電腦發(fā)燒友,對于這類信息最為熱衷,再加上電腦產(chǎn)品的升級換代快,使得這一市場有著永不衰退的增長點。戴爾充分利用這點,利用互聯(lián)網(wǎng)推廣其直銷訂購模式,憑借著出色網(wǎng)絡(luò)營銷發(fā)展模式,一舉超越所有競爭對手,成為全球銷售第一的計算機公司。進入中國市場之后,戴爾以“直效營銷Be Direct”的網(wǎng)絡(luò)營銷模式為基礎(chǔ),加以強大的營銷推廣,在中國市場上起得了迅猛的發(fā)展,僅次聯(lián)想、方正之后,成為中國PC市場第三大巨頭。

  整合營銷案例分析---網(wǎng)絡(luò)整合營銷4I原則中的:

  Interests利益原則

  整合營銷案例thldl.org.cn中當戴爾接觸網(wǎng)絡(luò)時,憑著對新技術(shù)的敏銳,戴爾率先搭上了最新因特網(wǎng)班車。“我們就應(yīng)該擴大網(wǎng)站的功能,做到在線銷售。”戴爾在出席董事會時,堅定地表示:“網(wǎng)絡(luò)可以進行低成本、一對一而且高品質(zhì)的顧客互動,在線銷售最終會徹底改變戴爾公司做生意的基本方式”。1996年8月,戴爾公司的在線銷售開通,6個月后,網(wǎng)上銷售每天達100萬美元。1997年高峰期,已突破600萬美元。Internet商務(wù)給戴爾的直銷模式帶來了新的動力,并把這一商業(yè)模式推向海外。在頭6個月的時間里,戴爾電腦的在線國際銷售額從零增加到了占總體銷售額的17%。經(jīng)過近10年的發(fā)展,到2006年,公司收入已經(jīng)有60—70%來自網(wǎng)上銷售。網(wǎng)絡(luò)是一個信息與服務(wù)泛濫的江湖,營銷活動不能為目標受眾提供利益,但是設(shè)身處地的思考消費者的需要,為消費者提供更多的資訊,然而面對免費利益,消費者接受度也自然會大增。

  Interaction互動原則

  網(wǎng)絡(luò)媒體區(qū)別于傳統(tǒng)媒體的另一個重要的特征是其互動性。如果不能充分的挖掘運用這個usp,新瓶裝舊酒,直接沿用傳統(tǒng)廣告的手法手法,無異于買櫝還珠,再加上網(wǎng)絡(luò)媒體在傳播層面上失去了傳統(tǒng)媒體的“強制性”,如此的“揚短避長”,單向布告式的營銷,肯定不是網(wǎng)絡(luò)營銷的前途所在,只有充分挖掘網(wǎng)絡(luò)的交互性。充分挖掘網(wǎng)絡(luò)的交互性,充分地利用網(wǎng)絡(luò)的特性與消費者交流,才能揚長避短,讓網(wǎng)絡(luò)營銷的功能發(fā)揮至極致。不要再讓消費者僅僅單純接受信息,數(shù)字媒體技術(shù)的進步,已經(jīng)允許我們能以極低的成本與極大的便捷性,讓互動在營銷平臺上大展拳腳。而消費者們完全可以參與到網(wǎng)絡(luò)營銷的互動與創(chuàng)造中來。Dell為消費者提供了互動交流的平臺為消費者提供售后的技術(shù)支持。dell以博客的形式為消費者提供資訊,產(chǎn)品介紹,發(fā)布新品。

  另外這里還設(shè)置了視頻區(qū)你可以看到設(shè)計師,工程師設(shè)計研發(fā)的過程。把消費者作為一個主體,發(fā)起其與品牌之間的平等互動交流,可以為營銷帶來獨特的競爭優(yōu)勢。未來的品牌將是半成品,一半由消費者體驗、參與來確定。當然,營銷人找到能夠引領(lǐng)和主導兩者之間互動的方法很重要他們會逐一做著介紹,讓大家看到自己的研發(fā)過程,給予消費者對產(chǎn)品質(zhì)量的信賴感,這也滿足了不分消費者對產(chǎn)品制造研發(fā)的好奇心理。

  開設(shè)網(wǎng)上在線論壇。不僅是大客戶,那些小型企業(yè)、大批的居家辦公者也被吸引在Dell品牌的周圍。從1998年秋季開始,DELL設(shè)立的高層主管與客戶的在線論壇“與Dell共進早餐”,擴大到小型的商業(yè)用戶,這種現(xiàn)場聊天的話題包括服務(wù)器市場走勢等大題目,而且還設(shè)法讓一般用戶有機會提出各種各樣的問題,然后通過Dell的在線知識庫在人工智能軟件幫助下給予自動回答。

  提供搜索服務(wù)。Dell也提供了全方位的搜索服務(wù)。設(shè)置搜索服務(wù)可以方便用戶查找自己所想要的產(chǎn)品和技術(shù)支持。搜索的范圍很寬,既有對硬件的搜索,也有對軟件的搜索;既有對各種組裝好的整機的搜索,也有對各種零配件的搜索等。

  Individuality個性原則

  進入Dell主頁,給人一目了然,井井有條的感覺。Dell計算機公司將其產(chǎn)品分別按照產(chǎn)品種類或者應(yīng)用領(lǐng)域進行分類。例如,按產(chǎn)品種類可以分為:臺式機、便攜機、服務(wù)器和工作站等等。按應(yīng)用領(lǐng)域可以分為:家庭用、小型商業(yè)用、大型商業(yè)用、教育用和政府用。不同的產(chǎn)品面向不同的市場,因而實行不同的策略,這實際上也是一種市場策略。

  DELL根據(jù)顧客需要,為顧客量身訂做電腦,正所謂【量體裁衣】

  每一位顧客對電腦的要求是不一樣的所以DELL公司為消費者【分門別類】

  針對不同人群,為不同的人群,不同的資訊

  也對不同國家的人群,提供不同語言的服務(wù) 還添加了友情鏈接

  讓更多的人了解DELL走向國際化

  用戶可以根據(jù)顯示內(nèi)容和提示,很快的可以找符合你要求的產(chǎn)品,并且了解到產(chǎn)品的價格和各項功能。

  戴爾一直堅持以客戶為中心組織企業(yè)內(nèi)部的架構(gòu),忠誠地執(zhí)行最好的“客戶體驗”的企業(yè)口號,從市場、銷售到后勤、客戶服務(wù)部門都以統(tǒng)一的面貌出現(xiàn)在客戶面前,客戶找到任何一個部門,都能得到統(tǒng)一的答復。在提高客戶體驗的同時,戴爾的市場、銷售成本卻大量縮減,這就是戴爾公開的秘密。

  互聯(lián)網(wǎng)整合營銷案例分析二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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