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二維動畫與計算機(jī)技術(shù)論文

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二維動畫與計算機(jī)技術(shù)論文

  計算機(jī)技術(shù)是二維動畫藝術(shù)設(shè)計的主要制作手法,掌握扎實(shí)的專業(yè)知識是熟練進(jìn)行計算機(jī)二維動畫藝術(shù)設(shè)計的前提。下面是學(xué)習(xí)啦小編給大家推薦的二維動畫與計算機(jī)技術(shù)論文,希望大家喜歡!

  二維動畫與計算機(jī)技術(shù)論文篇一

  《淺析計算機(jī)二維動畫制作》

  摘 要:最初的二維動畫在制作上需要大量的人力還有較長的時間,相對的就是財力的消耗,在修改上也極度不便。計算機(jī)動畫技術(shù)的發(fā)展提高了二維動畫的制作效率,然而效率的提高卻也讓二維動畫的質(zhì)量變得不如以前。不過動畫制作時間的縮短,確實(shí)減少了人力的消耗,降低了二維動畫的制作成本。

  關(guān)鍵詞:二維動畫;發(fā)展;效率;成本

  1 計算機(jī)二維動畫的發(fā)展

  計算機(jī)二維動畫的發(fā)展最初借鑒了很多傳統(tǒng)的手工時期的動畫制作思維和技法,傳統(tǒng)的手工動畫是動畫根據(jù)劇本和腳本的需要畫出關(guān)鍵形態(tài)或者動作之后,再讓別的畫手將動畫制作出來。而計算機(jī)擁有的復(fù)制、存儲能力讓在繪制關(guān)鍵幀的時候省事了不少,后期制作也出現(xiàn)了很多新的方法和工具,如線檢工具Quick Checker、全部矢量動畫Us animation 、ANIMO二維卡通動畫制作系統(tǒng)等,而且在原畫這一方面,計算機(jī)會比較容易修改和編輯。

  通過用計算機(jī)制作動畫,筆者覺得計算機(jī)發(fā)展最有優(yōu)勢的是做中間動畫,根據(jù)前后兩個關(guān)鍵幀運(yùn)用程序自動生成。傳統(tǒng)動畫在制作中間動畫時一般要花費(fèi)很長的時間還有耐心,中間動畫沒做好的話,就會讓整個動畫看起來非常的失敗,插中間動畫的時候不能跳幀,不能出現(xiàn)畫面不流暢、人物變形等情況,手繪就需要很大的功底。雖然說計算機(jī)動畫只能完成一些單一的工作,但是從某種程度上來說還是省了不少事。例如,用Flash做動畫的時候,做簡單的平移,確定好前后關(guān)鍵幀,還有定點(diǎn)的時候一定要在同一個位置定點(diǎn),不能偏,定點(diǎn)不一樣就會出現(xiàn)插入中間動畫之后亂跳的毛病。在變形動畫Morpher中,也是用了前后關(guān)鍵幀定點(diǎn)這樣的方式,做一個眼部的動畫就要從開始的眼部,對應(yīng)到結(jié)束的眼部。

  筆者認(rèn)為計算機(jī)二維動畫的發(fā)展某種程度上減輕了畫工的負(fù)擔(dān),讓動畫制作變得輕松起來。

  2 計算機(jī)二維動畫效率和質(zhì)量

  如今的社會節(jié)奏基調(diào)就是快,高效率和高質(zhì)量的生產(chǎn)才是生存之道,動畫的市場不再是單調(diào)的二維,現(xiàn)在三維動畫已經(jīng)迅速取代傳統(tǒng)動畫成為最賣座的動畫片種。面對競爭和壓力,二維動畫不能再單單地只是用好幾年才出一部的速度來競爭,畢竟長時間淡出觀眾視野就會慢慢地被觀眾遺忘。而計算機(jī)二維動畫的發(fā)展使得現(xiàn)在的動畫制作速度有了很大的提高,如果說原先制作一部動畫需要好幾年的時間,現(xiàn)在只需要差不多一年。

  效率并不意味著成功,質(zhì)量也是關(guān)鍵的保證,不能一味地追求效率而忽略了質(zhì)量。現(xiàn)在國內(nèi)的二維動畫制作也不少,但是為什么一提起二維動畫的時候,大家推薦或者說是覺得經(jīng)典的還是原來的傳統(tǒng)動畫呢?因?yàn)橘|(zhì)量和特色。

  早期的傳統(tǒng)動畫基本都是動畫師一點(diǎn)點(diǎn)畫出來動畫形態(tài)或者動作,畫工們認(rèn)真地畫中間動畫。計算機(jī)二維動畫確實(shí)提高了動畫制作的效率,但在質(zhì)量方面卻有點(diǎn)大不如前。這不能說都是計算機(jī)的問題,現(xiàn)在做一部動畫需要聽很多人的指點(diǎn),然而這些人中很多并不是內(nèi)行的人。筆者認(rèn)為,通過計算機(jī)來提高二維動畫的制作時間這是一個很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二維動畫制作者能多注重一下質(zhì)量的制作,計算機(jī)制作畢竟存在一定的局限性,不能什么都指望計算機(jī)一步到位。

  另外,筆者也希望計算機(jī)制作技術(shù)能得到進(jìn)一步地完善,如Flash雖然能做一些人物、動物的動作,但是編程難度很大,想要做得好工作量也會變大,做一個人物走路或者跑跳的動作,要先設(shè)計出這個人物,在將其導(dǎo)入Flash中之后,要把這個人物的身體各個部位和細(xì)節(jié)都建出來,放在不同的層里,再建原件和組件,這兩者存在很大的區(qū)別,不能混,不能亂,不然后期出錯不好修改,然后在各個層調(diào)整動作從而做出動畫的效果。如果計算機(jī)在這方面做出應(yīng)對之策,研究出骨骼的操作動作,不僅可以設(shè)定命令甚至還可以進(jìn)行角色替換的話,可能相對計算機(jī)二維動畫的質(zhì)量就會提上去,畢竟很多動畫制作者為了省事在這些動作中間動畫方面偷了很多懶。

  3 計算機(jī)二維動畫的制作成本

  傳統(tǒng)二維動畫制作需要大量的人才和長時間的消耗,投資也就相對較大。因此,其前期的制作成本就很大,這里先不說資金成本的高低,僅人力成本這一項(xiàng)就是很高的。

  還沒有計算機(jī)的時候,動畫的制作就是純手工畫然后用機(jī)器一張一張拍下來,所以說中間就不能出現(xiàn)差錯,不好修改,不像現(xiàn)在用計算機(jī),錯了就直接修改,當(dāng)時如果出現(xiàn)了一點(diǎn)的問題就要整個錯的全部重畫,不能粘貼只能畫,因此需要很多的制作時間。一個動畫片,哪怕是幾分鐘的動畫片都需要很多關(guān)鍵張,為了流暢,更需要很多中間動畫?,F(xiàn)在用計算機(jī),相似的動畫直接復(fù)制粘貼過來然后改一下線條就好,比起以前傳統(tǒng)的方式真的是成本低,還不浪費(fèi)紙張,只要在電腦上修改就好了。

  早期的時候動畫片也是需要各種修修改改的,但那個時候的修修改改不像現(xiàn)在這么方便,修改就是重新畫。現(xiàn)在是計算機(jī)打開直接在原稿上修改,還不亂,這樣就節(jié)省了很多的時間和紙張,時間就是金錢啊!制作成本的降低和國家政策的扶持,使二維動畫技術(shù)的應(yīng)用變得更加廣泛。相對于原先的動畫制作師,現(xiàn)在的動畫制作師的制作技術(shù)顯得乏善可陳,很少有人能夠真正做到一條連接的。雖然現(xiàn)在的動畫制作師沒有以前傳統(tǒng)動畫制作師那么高的技術(shù),但是也讓更多學(xué)習(xí)動畫專業(yè)的人才有了更好的就業(yè)前景。計算機(jī)技術(shù)的運(yùn)用除了為動畫專業(yè)的人才提供了良好的就業(yè)前景之外,還降低了動畫制作的人力成本和制作成本。

  制作成本的降低讓更多喜歡動畫的人將資金投入動畫產(chǎn)業(yè),讓動畫的觀影范圍變得更加廣泛,更加地貼近生活,為大眾熟知,使動畫成為文化產(chǎn)業(yè),滿足人民群眾特別是未成年人的精神文化需求。

  4 結(jié)語

  本文主要針對計算機(jī)二維動畫制作的一些優(yōu)缺點(diǎn)展開了討論,筆者認(rèn)為,計算機(jī)二維動畫制作需要緊密結(jié)合群眾的視覺經(jīng)驗(yàn),對于復(fù)雜的動畫也能慢慢地約束起來,不要再只進(jìn)行簡單、單一的制作。這種技術(shù)一旦被研究出來,不但能提高動畫的設(shè)計水平和制作效率,還能在一定程度上提高動畫的質(zhì)量。筆者認(rèn)為,要是能在這個技術(shù)的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作出相應(yīng)的人物、動物等一些基本動作的關(guān)鍵幀集合動畫庫,會讓動畫產(chǎn)業(yè)變得更加的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)?;?。

  參考文獻(xiàn):

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