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游戲策劃范文4篇

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  很明顯,在游戲中最重要的一環(huán)就是“游戲任務(wù)”。游戲任務(wù)貫穿著整個(gè)游戲,伴隨著玩家們的一路成長(zhǎng),也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,小編給大家介紹一下關(guān)于游戲策劃方案范文4篇,歡迎大家閱讀。

  游戲策劃1

  策劃工種大致可以分為五個(gè)區(qū)域

  首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計(jì)師還有PM,他們是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的核心,同時(shí)也是管理者。

  然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計(jì)區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。

  交互區(qū)可以理解為策劃團(tuán)隊(duì)和其他的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行交互的區(qū)域,這個(gè)區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運(yùn)營(yíng)策劃。

  然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

  以上四個(gè)區(qū)域可以說(shuō)是策劃的本部,但有些公司會(huì)把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測(cè)試、運(yùn)維還有采集等。

  ——那么,在實(shí)際的開(kāi)發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

  首先,主策劃、制作人進(jìn)行項(xiàng)目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運(yùn)營(yíng)等策劃進(jìn)行細(xì)化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個(gè)一個(gè)的企劃案,這是一個(gè)設(shè)計(jì)的過(guò)程,PM和制作人負(fù)責(zé)監(jiān)督。

  設(shè)計(jì)完成后,案子會(huì)被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會(huì)被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對(duì)接美術(shù)和程序進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。同時(shí),在這個(gè)過(guò)程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會(huì)經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負(fù)責(zé)監(jiān)督。

  簡(jiǎn)短節(jié)說(shuō),幾個(gè)里程碑后,會(huì)出來(lái)一個(gè)完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測(cè)試Checklist,即測(cè)試清單,測(cè)試根據(jù)測(cè)試清單進(jìn)行游戲測(cè)試,將出現(xiàn)的問(wèn)題反饋給主策劃制作人修改。

  如是幾次,最終通過(guò)后會(huì)推出一個(gè)對(duì)外的版本,也就是游戲上線了。

  但游戲上線后,事情還遠(yuǎn)沒(méi)結(jié)束。測(cè)試和運(yùn)營(yíng)會(huì)繼續(xù)收集游戲問(wèn)題和意見(jiàn)提交給主策劃制作人,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)試,這是一個(gè)反復(fù)的、長(zhǎng)期的行為,事實(shí)也驗(yàn)證了基本上好的網(wǎng)絡(luò)游戲都是調(diào)出來(lái)的。

  團(tuán)隊(duì)的靈魂——如何做好一個(gè)游戲主策劃

  毫無(wú)疑問(wèn),主策劃是一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的靈魂,他主導(dǎo)著游戲的設(shè)計(jì)和方向。

  從游戲的開(kāi)發(fā)流程上來(lái)說(shuō):在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時(shí)確定游戲框架,在中期,主策劃會(huì)審核具體的企劃案,組織實(shí)現(xiàn),同時(shí)設(shè)計(jì)新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時(shí)候的一些感覺(jué)對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)試。

  ——作為主策,什么能力是必要的?

  1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計(jì)什么消費(fèi)陷阱,這是“中國(guó)式”的主策劃才需要具備的能力;

  2、數(shù)值能力,一般來(lái)說(shuō),主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強(qiáng)的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會(huì)調(diào);

  3、設(shè)計(jì)能力,主策劃一般都具備高強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)能力,這個(gè)能力比數(shù)值能力更重要。

  主策劃的工作是如何設(shè)計(jì),而不是去做具體的設(shè)計(jì),房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

  主策劃要求要見(jiàn)多識(shí)廣,什么都見(jiàn)過(guò),什么都做過(guò),能力面越廣他的控制力越高。說(shuō)到兼職,一個(gè)出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運(yùn)營(yíng)策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔(dān)任,所以主策劃至少得是個(gè)萬(wàn)金油。

  而主策劃最大的本事則是對(duì)游戲的理解,這包括對(duì)游戲的理解和對(duì)自己項(xiàng)目的理解。主策劃要了解整個(gè)項(xiàng)目中的每一個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)容以及對(duì)應(yīng)的實(shí)現(xiàn)和運(yùn)營(yíng)問(wèn)題,越細(xì)越好;同時(shí)需要具備很強(qiáng)的個(gè)人能力,這通常體現(xiàn)在三個(gè)方向:運(yùn)營(yíng)、數(shù)值、開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)越多越好。

  成為主策劃的前提是完整的跟完一個(gè)項(xiàng)目,并在其中擔(dān)任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識(shí)、更豐富的經(jīng)驗(yàn),還要具備置身為用戶的換位思考能力。

  ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

  主策劃是團(tuán)隊(duì)的核心,一般說(shuō)來(lái),主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

  第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計(jì),主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

  第二種叫延伸式,主策劃先將每一個(gè)系統(tǒng)的大綱設(shè)計(jì)出來(lái),其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進(jìn)行審核。

  這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當(dāng)于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對(duì)主策劃的要求也更高,國(guó)內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

  中國(guó)游戲主策劃未來(lái)的發(fā)展方向

  在中國(guó)做主策劃,未來(lái)有兩條路可以走,一條是針對(duì)中國(guó)市場(chǎng),走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

  ——商業(yè)型的主策劃的必要能力

  做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識(shí),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)就會(huì)注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費(fèi)點(diǎn)。這要求策劃需要更了解用戶消費(fèi)習(xí)慣,以在游戲中調(diào)試消費(fèi)節(jié)奏,至少有在一個(gè)游戲中充錢到大R的經(jīng)驗(yàn),體驗(yàn)到消費(fèi)的快感。

  對(duì)成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對(duì)界面敏感,關(guān)注用戶對(duì)界面的體驗(yàn);對(duì)數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個(gè)數(shù)字對(duì)應(yīng)的玩家反應(yīng),如調(diào)某個(gè)物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戲中的每一個(gè)消費(fèi)設(shè)計(jì)是一個(gè)合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

  ——重游戲性型主策劃的必要能力

  做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國(guó)外曾經(jīng)流行過(guò)的掌機(jī)游戲。對(duì)每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對(duì)技能組合、關(guān)卡設(shè)計(jì)等等玩法有深入的理解。

  關(guān)注打擊感,對(duì)“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫(kù)。

  ——游戲主策劃人才在未來(lái)的趨勢(shì)

  未來(lái),中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會(huì)淡出國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的視野,

  團(tuán)隊(duì)也自然會(huì)小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個(gè)真正的主策劃可以一個(gè)人完成整個(gè)游戲的全部策劃工作,甚至是整個(gè)游戲,所以全面化將會(huì)是主策劃的必要能力。

  同時(shí),以營(yíng)銷、洗用戶為特征的“中國(guó)流”在市場(chǎng)上會(huì)漸漸勢(shì)微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費(fèi)、強(qiáng)交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁鳌V袊?guó)的游戲用戶從不玩游戲的“小白”漸漸恢復(fù)成喜歡游戲的“玩家”。

  以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識(shí)點(diǎn),更多知識(shí)與內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

  同時(shí),游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開(kāi)展講師進(jìn)駐企業(yè)的上門定制培訓(xùn)課程、在職策劃拓展培訓(xùn)、新人崗前培訓(xùn)等。培訓(xùn)內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識(shí)、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設(shè)計(jì)、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。

  游戲策劃2

  一、游戲任務(wù)的構(gòu)成

  一個(gè)完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

  1、任務(wù)目的

  主要從2個(gè)方面考慮:從設(shè)計(jì)者的角度考慮,是要通過(guò)任務(wù)的設(shè)計(jì)達(dá)成某些目的。比如引導(dǎo)初入游戲的玩家了解游戲、增強(qiáng)劇情故事給玩家營(yíng)造強(qiáng)烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎(jiǎng)勵(lì)一些物質(zhì)道具。或者是達(dá)成一些個(gè)人的榮譽(yù)等等。

  2、任務(wù)條件

  為了增加任務(wù)的難度拉開(kāi)不同任務(wù)的梯度并融合進(jìn)游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級(jí)要求、組隊(duì)要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

  3、觸發(fā)方式

  觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務(wù)的方式,一般包含以下幾種:

  NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務(wù)

  劇情觸發(fā):玩家完成或開(kāi)啟某些特定關(guān)卡或劇情時(shí)獲得新的任務(wù)

  場(chǎng)景觸發(fā):在特定場(chǎng)景才能觸發(fā)的任務(wù)

  道具觸發(fā):通過(guò)游戲內(nèi)某種道具可以開(kāi)啟一個(gè)任務(wù)

  時(shí)間觸發(fā):通過(guò)特定時(shí)間自動(dòng)觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等

  事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個(gè)事件時(shí)觸發(fā)任務(wù)

  活動(dòng)觸發(fā):在特定的活動(dòng)中接受或觸發(fā)的任務(wù)

  4、任務(wù)地點(diǎn)

  任務(wù)地點(diǎn)就是玩家接取、完成任務(wù)所在的一個(gè)或多個(gè)游戲場(chǎng)景(地圖)

  5、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)

  任務(wù)完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎(jiǎng)勵(lì),包括金錢、經(jīng)驗(yàn)、技能、道具、稱號(hào)、聲望成就等

  6、任務(wù)NPC

  游戲任務(wù)中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

  功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場(chǎng)景NPC、任務(wù)NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任務(wù)要求、任務(wù)對(duì)白

  任務(wù)要求:交代完成任務(wù)所需要達(dá)成的目標(biāo),比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

  任務(wù)對(duì)白:對(duì)任務(wù)內(nèi)容進(jìn)行介紹,交代任務(wù)背景一般為名字說(shuō)明。

  二、設(shè)計(jì)任務(wù)的目的

  設(shè)計(jì)游戲的目的在我看來(lái)承載了以下幾種用途:

  1、推動(dòng)游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

  2、不斷的開(kāi)發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習(xí)慣,提高用戶的粘度

  3、在新用戶進(jìn)入游戲時(shí),有效的引導(dǎo)用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_(kāi)游戲中的功能,降低用戶的學(xué)習(xí)門檻。

  4、配合相關(guān)運(yùn)營(yíng)手段設(shè)計(jì)特殊游戲。

  三、任務(wù)的流程與結(jié)構(gòu)

  在游戲中的任務(wù)流程,簡(jiǎn)單來(lái)看就是如圖所示流程

  上圖這個(gè)流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細(xì)節(jié)補(bǔ)充的更具有可玩性,達(dá)成目的。

  比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個(gè)連續(xù)多步驟任務(wù),將整個(gè)地圖NPC進(jìn)行一個(gè)串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級(jí)必備的道具如藥品、裝備等,同時(shí)熟悉新地圖。

  這個(gè)線路模式就是一種簡(jiǎn)單的串聯(lián)模式,每個(gè)NPC都會(huì)遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導(dǎo)了解游戲功能。

  四、游戲任務(wù)類型

  1、根據(jù)任務(wù)完成的形式,會(huì)有以下不同的任務(wù)分類:

  任務(wù)完成類型舉例

  2、根據(jù)任務(wù)功能不同有以下分類:

  五、淺析一些任務(wù)的設(shè)計(jì)原則

  1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。

  2、任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要考慮玩家的操作習(xí)慣、某些被法律、道德、風(fēng)俗禁止的內(nèi)容絕對(duì)不能出現(xiàn)在任務(wù)中。

  3、任務(wù)要和游戲的世界觀、故事背景、人物場(chǎng)景風(fēng)格等相吻合。

  4、設(shè)計(jì)任務(wù)前一定要和程序和美術(shù)人員及時(shí)溝通,更好的實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

  5、游戲任務(wù)的說(shuō)明文字、完成條件、任務(wù)指引一定要清晰、簡(jiǎn)單、準(zhǔn)確,讓各種文化層次和閱讀習(xí)慣的玩家都能看懂。

  6、設(shè)計(jì)游戲任務(wù)時(shí),要充分掌握和考慮當(dāng)前場(chǎng)景的任務(wù)動(dòng)線,避免讓玩家做重復(fù)的事情、走重復(fù)的路線。

  7、游戲任務(wù)不是單獨(dú)存在的,適當(dāng)?shù)睾陀螒蛑械?a href='http://regraff.com/meng/xiaqita/' target='_blank'>其它玩法、功能、系統(tǒng)聯(lián)系起來(lái),使游戲形成一個(gè)統(tǒng)一的整體。

  本文旨在將游戲中任務(wù)的一些基本概念拋出來(lái),讓大家了解游戲任務(wù)是怎么回事,希望對(duì)大家能有所幫助。

  游戲策劃3

  引言

  這是 indienova 整理的來(lái)自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

  游戲設(shè)計(jì)工具系列文章

  https://indienova.com/column/24

  上期回顧:游戲設(shè)計(jì)小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個(gè)工具,它非常簡(jiǎn)單,但卻容易操作,用途廣泛?;蛟S有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進(jìn)階游戲機(jī)制分析方法創(chuàng)造出了更加復(fù)雜的表達(dá)方式。不過(guò),即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設(shè)計(jì)思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補(bǔ)充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實(shí)操層面進(jìn)行理解。

  描述

  流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號(hào)、圖像等)并且由此構(gòu)成圖表,用來(lái)記錄、分析或傳達(dá)游戲的設(shè)計(jì)。

  作為一種游戲設(shè)計(jì)工具,流程圖主要用于設(shè)計(jì)階段。嚴(yán)格而復(fù)雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設(shè)計(jì)流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過(guò)程理應(yīng)非常迅速,并且將會(huì)提供游戲設(shè)計(jì)流程或結(jié)構(gòu)的視覺(jué)參考。一般來(lái)說(shuō),流程圖提供:

  游戲設(shè)計(jì)的視覺(jué)文檔(如游戲機(jī)制, 游戲機(jī)制, 游戲體驗(yàn), 關(guān)卡和任務(wù)流程)

  對(duì)游戲?qū)ο蠹捌潢P(guān)系的分析

  使用方法

  選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優(yōu)點(diǎn)在于它們是詳細(xì)的和標(biāo)準(zhǔn)化的,因此具有可讀性和可預(yù)測(cè)性,是深入分析和記錄游戲設(shè)計(jì)的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時(shí)也可能不那么易讀。

  確定范圍:確定需要記錄或表達(dá)的是以下哪個(gè)部分,游戲機(jī)制、游戲架構(gòu)、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:當(dāng)使用流程圖進(jìn)行分析時(shí),游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該在設(shè)計(jì)中尋找不一致和冗余的關(guān)系。類似于核心玩法應(yīng)該被描繪成一個(gè)封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導(dǎo)向游戲結(jié)束。

  有效溝通:如果試圖將設(shè)計(jì)傳達(dá)給視覺(jué)主導(dǎo)的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設(shè)計(jì)文檔之中加入流程圖,都會(huì)達(dá)成順滑溝通的效果。

  一些例子

  故事設(shè)計(jì):

  https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php

  GDD / Another GDD:

  https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y

  Earthbound 敘事流程:

  https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/

  游戲設(shè)計(jì)示例:

  http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm

  游戲策劃4

  Project Souls 關(guān)卡設(shè)計(jì) Guide Line

  完成一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計(jì)指引應(yīng)該包含以下七個(gè) Steps:

  Step1. 設(shè)定,地點(diǎn)和主題

  關(guān)注人:游戲策劃

  在這一部分里,策劃要主導(dǎo)一個(gè)設(shè)定的制定,對(duì)游戲發(fā)生的地點(diǎn)和主題有較為概括性的介紹,如這個(gè)世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。

  指引

  社會(huì)要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系

  地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

  什么樣的人在這里生活?

  Step2. 圖像參考

  關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃

  在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來(lái)尋找大量的圖像素材來(lái)將前面的設(shè)定視覺(jué)化。

  圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來(lái)的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計(jì)一個(gè)地獄主題的場(chǎng)景時(shí),就需要考慮如何將堡壘與巖漿進(jìn)行組合。圖像的參考還需要進(jìn)一步細(xì)致到場(chǎng)景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

  Step3. 環(huán)境故事

  關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)

  在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個(gè)“故事”。這個(gè)故事指的并不是對(duì)話和劇情,而是玩家可以通過(guò)與這個(gè)關(guān)卡的互動(dòng)或只是看著這個(gè)關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進(jìn)一個(gè)陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會(huì)不由自主地想象這個(gè)房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個(gè)故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對(duì)游戲劇情的一種補(bǔ)充。

  需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動(dòng)講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會(huì)在另一部分涉及。

  有了故事之后,相應(yīng)的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計(jì),這個(gè)時(shí)候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

  指引

  這里在玩家來(lái)之前發(fā)生過(guò)什么?

  有什么重要的事情改變過(guò)這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過(guò)的城市)

  在玩家來(lái)之后會(huì)發(fā)生什么?

  展示,不要講述

  Step4. 關(guān)卡物件/目標(biāo)

  關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)

  “關(guān)卡目標(biāo)”的表述恐怕不夠準(zhǔn)確。這里指的是某些房間可能會(huì)發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對(duì)玩家流程產(chǎn)生影響的 NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動(dòng),流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。

  腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因?yàn)橥婕业男袆?dòng)而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒(méi)有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進(jìn)一個(gè)房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個(gè)村莊場(chǎng)景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過(guò)一個(gè)流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時(shí),不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會(huì)被傷害,這就屬于一個(gè)間接事件。

  顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔(dān)推進(jìn)游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來(lái)。

  指引

  這里有什么重要的NPC嗎?

  有哪些事件?它們是哪種類型的?

  我們希望玩家在這個(gè)關(guān)卡里體驗(yàn)到的是什么?

  哪些事件會(huì)影響玩家的劇情推進(jìn)?

  Step5. 關(guān)卡布局

  關(guān)注人:游戲策劃

  游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來(lái)。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴且苑块g為單元的隨機(jī)地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計(jì)出每個(gè)房間的空間來(lái)實(shí)現(xiàn)我們希望玩家在這個(gè)房間中所獲得的體驗(yàn)。

  游戲策劃會(huì)從平時(shí)收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開(kāi)始關(guān)卡的布局設(shè)計(jì)。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個(gè)頂視圖開(kāi)始。

  策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個(gè)被認(rèn)為是大的房間其尺寸應(yīng)該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過(guò)道的寬度如何,等等。

  部分情況下我們需要一個(gè)房間擁有地標(biāo)的功能,即當(dāng)玩家來(lái)到過(guò)這個(gè)房間后,他可以依據(jù)某個(gè)特別的參照物(如一個(gè)巨大的石碑)來(lái)識(shí)別這個(gè)房間的多個(gè)出口對(duì)應(yīng)的分支,以此防止迷路和重復(fù)探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過(guò)哪里。

  指引

  這個(gè)房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過(guò)道)是大還是小?

  這個(gè)房間有敵人嗎?他們?cè)谀睦?

  如何進(jìn)入和離開(kāi)這個(gè)房間?

  這個(gè)房間有地標(biāo)嗎?

  這個(gè)房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?

  Step6. 裝修

  關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃

  在完成了布局后,策劃需要從之前準(zhǔn)備好的視覺(jué)參考中尋找對(duì)應(yīng)的素材來(lái)做一個(gè)比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:

  6

  拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導(dǎo)其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。

  美術(shù)素材清單

  模型

  主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺(tái)階,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細(xì)節(jié)建筑素材

  道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘?jiān)?,魔法道具等等用?lái)給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。

  地貌物件 如樹(shù),草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

  貼圖

  墻壁的貼圖

  地板的貼圖

  道路的貼圖

  ……

  對(duì)于每一個(gè)貼圖,還需要考慮

  品質(zhì) 或說(shuō)是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

  對(duì)光的反射情況

  顏色

  音效

  環(huán)境音

  踩在地板上的聲音

  打破某些物件發(fā)出的聲音

  之后就是美術(shù)和策劃共同完成對(duì)關(guān)卡的裝修,將各種素材按照預(yù)先的設(shè)計(jì)擺放進(jìn)關(guān)卡,安排光照和渲染,呈現(xiàn)最終我們想要的關(guān)卡的樣子。

  Step7. PlayTest

  關(guān)注人:游戲策劃

  這一步實(shí)際上在第五步時(shí)已經(jīng)在同步進(jìn)行了:測(cè)試者需要對(duì)房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進(jìn)行測(cè)試,最重要的是確認(rèn)玩家獲得設(shè)計(jì)者預(yù)期的游戲過(guò)程。

游戲策劃范文4篇

很明顯,在游戲中最重要的一環(huán)就是游戲任務(wù)。游戲任務(wù)貫穿著整個(gè)游戲,伴隨著玩家們的一路成長(zhǎng),也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,小編給大家介紹一下關(guān)于游戲策劃方案范文4篇,歡迎大家閱讀。 游戲策劃1 策劃
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