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四國軍棋知識總匯

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四國軍棋知識總匯

  四國軍棋游戲是青少年常玩的一款游戲,而網(wǎng)上軍棋更是成為男女老少都喜愛的在線游戲;下面是有,歡迎參閱。

  國軍棋常識游戲簡介:

  早期的軍棋只是兩人對弈,又稱陸戰(zhàn)棋,有翻棋、暗棋、和暗擺明下三種玩法,深受青少年的喜愛。后來從上海發(fā)展起來四國大戰(zhàn),對面兩家配合迎戰(zhàn)另外兩人,大大豐富了軍棋的技戰(zhàn)術(shù)技巧與樂趣,逐漸流行于全國高校。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展給四國軍棋帶來了春天,一些網(wǎng)站相繼推出支持在線游戲的四國軍棋,越來越多的人加入四國大戰(zhàn),四國軍棋風(fēng)靡全國。

  四國軍棋作為一種藝術(shù)化的游戲,凝練于現(xiàn)實生活中最激烈的沖突形式——戰(zhàn)爭,又超脫于現(xiàn)實生活,錘煉人的記憶、思維、判斷和心理,升華人的品格。

  四國軍棋又有全明棋、雙明棋和暗棋之分,而最為廣大棋友喜愛的是四國暗棋.小編本人下軍旗也10多個年頭了,非常好玩的游戲,最癡迷四國暗棋,本家明,三家暗,靠戰(zhàn)略和與搭檔的配合,把握時機殘局取勝是最具誘惑力的。

  四國軍棋目前還處于起步階段,一些規(guī)則還沒有統(tǒng)一,作者盡量廣泛接觸各種規(guī)則的玩法,尊重廣大玩家的習(xí)慣,設(shè)定出較為合理的四國軍棋規(guī)則。希望在百度百科能夠為四國軍棋規(guī)范化做一些工作。

  學(xué)習(xí)四國軍棋容易,只要學(xué)會游戲規(guī)則即可。四國軍棋沒有常勝的,低手同樣可能贏高手,棋力的高低往往體現(xiàn)在統(tǒng)計意義上。想下好四國軍棋,一方面需要大量的實戰(zhàn),另一方面也在于棋手對四國軍棋的理解。

  四國軍棋規(guī)則

  四國軍棋的參加者:

  四國軍棋由四人游戲、一人裁判,相對面的兩人聯(lián)合與另外兩人交戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲,由電腦擔(dān)任裁判。

  認識棋子:

  四人分別執(zhí)紅、紫、藍、綠四色棋子,實戰(zhàn)與網(wǎng)絡(luò)中也有黑、黃、白等色。每人配備二十五枚,軍旗、司令、軍長各一枚,炸彈、師長、旅長、團長、營長各兩枚,連長、排長、工兵、地雷各三枚。

  棋子的大小順序依次為:司令、軍長、師長、旅長、團長、營長、連長、排長、工兵。司令陣亡,軍旗亮開。地雷不能移動,大于從司令到排長的各級棋子,小于工兵。炸彈與任何棋子同大。 軍旗不能移動,如果被吃,全軍覆沒。

  認識棋盤:

  棋盤中央為九宮,分別為四個角宮、四個邊宮和中間的中宮。

  行走路線包括公路線和鐵路線。顯示較細的是公路線,任何棋子在公路線上只能走一步。顯示粗黑的為鐵路線,工兵在無阻擋狀況下可在鐵路線上任意行走,其它棋子在鐵路線上只能直走或經(jīng)過弧形線,不能轉(zhuǎn)直角彎。

  棋子落點包括兵站、行營、大本營。行營是個安全島,進入以后,敵方棋子不能吃行營中的棋子。己方五個行營分別是左前營、右前營、中營、左底營和右底營,軍旗上方的底營又叫旗營。軍旗必須放在大本營中,進入任何大本營的棋子不能再移動。

  己方棋子落點共有六行,從上到下依次為一線、二線、三線、四線、五線和底線。縱向兩邊分別為左邊路和右邊路,中間的為中路。一線中路兩邊的兵站被稱作眉毛,二線中路兵站叫前腰,三線中營兩側(cè)兵站為左肋和右肋,四線中路兵站叫后腰。邊路五線的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。兩個大本營上面的兵站分別為左臺、右臺,軍旗上面的又叫旗臺,沒擺軍旗的大本營上叫虛臺。

  布局規(guī)則與行棋順序:

  25枚棋子分別擺放在自己范圍內(nèi)的23個兵站和兩個大本營中,炸彈不能放在一線,地雷只能放在最后兩線,軍棋只能放在大本營。

  游戲開始后,依逆時針順序行棋。

  勝負判決:

  行棋的一方軍棋被扛或無棋可走則其全軍覆沒,網(wǎng)絡(luò)游戲限定超時次數(shù)全軍覆沒,聯(lián)合雙方皆全軍覆沒為負,幸存方為勝。雙方同時無棋可走為和棋,經(jīng)一人提議求和,各方均同意為和棋,連續(xù)70步交戰(zhàn)各方均沒有損子判定和棋,網(wǎng)絡(luò)游戲還有限定總步數(shù)等規(guī)定判定和棋。

  四國軍棋的其它規(guī)則:

  處于發(fā)展階段的四國軍棋在游戲方法方面還有一些與主流規(guī)則不同的規(guī)則,有順時針行棋、任何子可以拐一個直角彎行棋、對側(cè)角宮有弧線連接、炸彈滿天飛、炸彈可以擺在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、進入大本營的棋子還可移動、不限定超時次數(shù)等,這些規(guī)則均不在探討范圍之內(nèi)。

  為逆時針正名

  有些游戲網(wǎng)站規(guī)定四國軍棋按順時針行棋,也有一些游戲網(wǎng)站規(guī)定四國軍棋的行棋順序為逆時針。四國軍棋起源之初按什么順序行棋已無從考察,實戰(zhàn)中大部分原本按逆時針行棋,后來由于某游戲網(wǎng)站的快速發(fā)展,受其規(guī)則的影響,很多實戰(zhàn)也按順時針行棋。近年來一些游戲網(wǎng)站設(shè)計了行棋順序的自行選擇,迎合了各類玩家的需要.

  四國軍棋的布局與行棋需要考慮行棋順序,無論順時針還是逆時針,如果能夠分清上家和下家,針對性布局與行棋,都不會影響棋手水平的發(fā)揮。但是兩種規(guī)則交叉使用,會給棋手造成錯覺,影響棋手水平的發(fā)揮。作為一種益智性棋類運動,行棋順序的規(guī)則應(yīng)該統(tǒng)一,避免使用兩種規(guī)則使棋手受到行棋以外因素的影響。

  四國軍棋與生活中的多人游戲例如麻將、雙升、多人跳棋一樣,絕大多數(shù)人都用右手行動,右手的行動有利于右側(cè)的參與者看見和感覺到,右側(cè)的參與者通過身體的感覺以及視覺收集到信息傳遞給大腦,由大腦做出決定傳遞給右手,右手再采取行動傳遞給自己右側(cè)的參與者,這樣周而復(fù)始形成連貫的信息傳遞鏈,這就是逆時針。它有利于節(jié)省時間,提高效率。

  網(wǎng)絡(luò)游戲來源于生活,應(yīng)該依靠生活、尊重生活,況且經(jīng)過長期的社會生活,人們已經(jīng)習(xí)慣把信息傳遞給右邊的他人,堅持四國軍棋順時針行棋的人們還有什么理由去違反生活習(xí)慣、降低游戲效率呢?

  實戰(zhàn)四國軍棋與網(wǎng)絡(luò)四國軍棋都應(yīng)該逆時針行棋。

  舉子無悔

  四國軍棋比賽應(yīng)該舉子無悔,理由如下:

  其一、無意拿起自己的棋子會給對手增加行棋以外的判斷,有意拿起自己的棋子能夠在行棋以外騙取對手對自己的判斷,兩者都是行棋以外的內(nèi)容,不在比賽競技的范圍之內(nèi)。

  其二、拿起自己的棋子會讓對家對自己的棋子與行棋做出行棋以外的判斷,通過行棋以外的判斷來配合屬于違規(guī)行為。

  網(wǎng)絡(luò)四國軍棋有些網(wǎng)站設(shè)置棋子閃爍,允許舉子而不下,只是作為一種娛樂游戲看待尚可,如果帶有任何一點比賽的成分都是不合理的。

  四國軍棋中的單挑:

  四國軍棋是由兩人軍棋(陸戰(zhàn)棋)發(fā)展而來的,在四國棋盤上同樣也可以兩個人對弈,即單挑。

  單挑相對于四國來說,不需要配合,相對簡單很多,可以作為初學(xué)者入門的基礎(chǔ)。單挑有明棋和暗棋兩種玩法,對于沒有接觸過軍棋的入門者,尤其是年齡不大的兒童,建議首先從明棋玩起。

  兩個人把自己25枚棋子按規(guī)則擺在自己的范圍內(nèi),決定先手以后各自翻明自己的棋子,雙方交替行棋。在對弈的過程中,會逐步發(fā)現(xiàn)中層干部需要炸彈的看護,炸彈被小子或工兵撞掉損失很大,地雷可以延緩敵人的進攻等等。懂得一些基本的常識以后,逐漸會應(yīng)用一些子力組合來進攻和防守,懂得怎樣獲得子力的便宜,懂得怎樣快速攻取敵人軍旗等等。明棋不僅能讓初學(xué)者學(xué)會軍棋的常識,還能夠鍛煉邏輯分析和計算能力。

  玩過一段時間明棋以后,就可以暗棋對弈了。不翻明自己的棋子來行棋。暗棋在思維上與明棋差別很大,在簡單的邏輯分析和計算的基礎(chǔ)上需要比較復(fù)雜的判斷。開始的時候,一般通過子力的接觸判斷對手的大小范圍,在中層干部周圍尋找炸彈嫌疑分子等。逐漸地判斷對手防守結(jié)構(gòu)、進攻組合等,也逐漸會制造假象欺騙對手。

  單挑暗棋基本上已經(jīng)包含很多四國軍棋的思維了。如果你在暗棋游戲的過程中產(chǎn)生了興趣,只要知道上面的四國軍棋規(guī)則,就可以四國對弈了。開始時,可能滿足不了對家對你的期待,隨著對弈盤數(shù)的增加,你會強大的。

  四國軍棋常用術(shù)語:

  吃、兌、反彈:撞子時大于對手的子叫吃,與對手子一樣大叫兌,小于對手子則被反彈掉了。

  擋:以將棋子走在對手打算行棋的線路上為目的的行棋。

  封:擋在對手一個或多個棋子多條行棋線路的位置上的行棋。

  突:用棋子撞擋住或封住自己的子的行棋。

  飛:工兵在無阻擋狀況下可在鐵路線上任意行走,當(dāng)工兵行棋經(jīng)過一個或多個直角彎時叫做飛。

  閃電:以扛旗為目的連續(xù)快速進攻的行棋方式叫閃電,也叫閃電戰(zhàn)。

  盤棋:通過子力的比拼、消耗來攻擊對手的行棋方式為盤棋。

  令子:行棋四方除炸彈外可移動的最大的棋子被稱作令子,開局司令為令子。

  控勢:將敵方不敢碰的棋子及其組合行至棋盤要塞叫做控勢。

  急所:全局中最緊迫的行棋目標,如果不應(yīng)對便會遭到子力或結(jié)構(gòu)上的損失。

  實招、虛招、騙招與花招:符合棋子身份的行棋是實招,不符合棋子身份的行棋是虛招,對手上當(dāng)?shù)奶撜袨轵_招,對手沒有上當(dāng)?shù)奶撜袨榛ㄕ小?/p>

  落步原理:一方行棋以后,分別經(jīng)過下家、對家、上家的行棋才能輪到自己行棋,很多戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)的運用必須考慮輪走順序才能達成,這就是落步原理。

  幾個主要棋子的價值簡介:

  關(guān)于各棋子的價值,棋手都有自己的判定。作者認為應(yīng)該動態(tài)地評價各棋子的價值。以下對于部分棋子子力價值分析,智者見智,僅供參考。

  司令是全軍的統(tǒng)帥,司令未明的時候,在戰(zhàn)略上對敵人的威懾作用要大于其本身,因此暗司令價值最大。暗令在雙方都沒有子力消耗的時候,大致相當(dāng)于明令+旅長。在三家無令的狀況大致相當(dāng)于明令+師長+旅長,這時候?qū)τ谏朴谟眉倭畹钠迨?,暗令的價值還要大。開局階段,暗令吃明軍被炸略虧,明令吃明軍被炸略賺,有時候明令不吃明軍選擇控勢對全局的影響更深遠。

  令子對于少炸方價值增大,對于無炸方價值無限大。

  軍長吃師被炸,閃電戰(zhàn)開局獲得進攻的主動,占優(yōu);盤棋中,有令方,軍吃師被炸當(dāng)時不虧,但在兌司令的時候就吃虧了。

  開局階段大家都有司令的時候,第一個炸彈價值介于師旅之間,第二個炸彈相當(dāng)于一個軍長,炸彈價值跟各方的布局結(jié)構(gòu)和行棋風(fēng)格也有很大的關(guān)系。

  開局階段,第一個工兵價值略小于團長,第二個相當(dāng)于團長,最后一個相當(dāng)于旅長,而聯(lián)合雙方最后一個工兵有時候比師長還寶貴。
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