游戲“門外漢”的成功之路(3)
對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者這個(gè)頭銜,Newman似乎并不以為然。他說,“獨(dú)立開發(fā)者是一個(gè)很有趣的標(biāo)簽,我是獨(dú)立開發(fā)者嗎?為什么?因?yàn)槲覀儧]有在做外包、因?yàn)槲覀儧]有發(fā)行商對(duì)我們發(fā)號(hào)施令嗎?似乎現(xiàn)在大多數(shù)的工作室都是這樣的狀態(tài)了。Valve、ID、R星是獨(dú)立工作室嗎?在什么情況下我們才不算是獨(dú)立開發(fā)商了呢?”
“我們有很大的創(chuàng)意自由,每個(gè)人都可以做自己想做的項(xiàng)目,最終他們淘到了金礦,我們就可以賺錢。我們?cè)贓arly Access發(fā)布《Rust》的時(shí)候沒有假設(shè)任何人會(huì)購(gòu)買,但結(jié)果不是這樣的,6個(gè)月就獲得了160萬的銷量,我們現(xiàn)在努力希望把這個(gè)游戲完成,如果每周沒有一個(gè)更新的話,就對(duì)不起購(gòu)買了這款游戲的玩家們。”
在被問到非游戲業(yè)背景的時(shí)候,Newman表示,“我覺得如果我是游戲業(yè)的程序員,可能會(huì)有很大的不同,來自游戲工作室的人們有一定的文化思維定勢(shì),而地圖編輯者們則更有效率,通常掌握多個(gè)技能,而且是自主性很高。一個(gè)傳統(tǒng)游戲公司的人可能很難適應(yīng)我們公司,很多開發(fā)者都變得機(jī)構(gòu)化了,但他們卻感覺不到。他們可能會(huì)覺得‘這個(gè)不屬于我管’,而我們則是‘讓我們把這件事做完’,流水線式的研發(fā)會(huì)讓游戲項(xiàng)目進(jìn)展很慢,但我們每周都會(huì)做出更新。”
兩款大作成功之后,Newman的生活也發(fā)生了改變,去年進(jìn)入30歲之后,他逐漸在Walsall定居下來,有了女朋友和孩子,工作室也有了更多的人員進(jìn)入,F(xiàn)acepounch的工作方式也隨之有所調(diào)整。他用很誠(chéng)懇但足以讓人艷羨的語調(diào)說,“《蓋瑞模組》讓公司可以自給自足,我們賺的錢多到不知道怎么用,我們改變了很多人的生活,很多熱愛這款游戲的人成為了地圖制作者乃至我們的員工。但以后我希望做更少的工作,我希望讓公司離開我一樣可以運(yùn)轉(zhuǎn),公司必須招更多人才能發(fā)展到下一個(gè)階段。”
他的工作室目前已經(jīng)有20多人,其中14個(gè)員工在Walsall辦公室,公司的結(jié)構(gòu)有點(diǎn)像Valve,但實(shí)際上是沒有任何組織的。在Facepounch工作室,每一個(gè)程序員都可以追求自己想做的創(chuàng)意原型,雖然并不總是可以有好的想法,《Rust》是繼《蓋瑞模組》之后該公司唯一一款公開亮相的游戲,Newman表示,目前在做的有四五款游戲,但只會(huì)到合適的時(shí)機(jī)才會(huì)宣布。
在給開發(fā)者的建議是,他說,“最重要的事情就是把游戲做出來,盡早的發(fā)布。不要害怕用你的作品試探玩家們的反應(yīng),因?yàn)槿绻悴话l(fā)布出來,情況會(huì)更糟糕。”