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高中信息教育技術論文(2)

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高中信息教育技術論文

  高中信息教育技術論文篇二

  剖析高中信息技術教學方法

  【摘要】 信息技術已經走進社會生活的各個領域,信息技術學科的重要性也越來越突出,普及信息技術教育已成為我國實施素質教育、實現(xiàn)教育現(xiàn)代化的重要內容。目前高中生雖然對信息技術學科充滿興趣,但在學習信息技術課程中,多數(shù)學生對網絡及網絡游戲的興趣遠大于對信息技術學科本身的興趣。因此探討行之有效的信息技術教學法,提高學生的信息技術能力和水平,是我們急需研究的課題。本文結合在高中信息技術實際教學中的體會,與大家共同探討這一問題。

  【關鍵詞】 高中教學;信息技術;教學方法;探討

  一、任務驅動教學法

  任務驅動教學法,就是將所要學習的知識隱含在一個或幾個任務當中,學生通過對所給出的任務進行分析、討論,明確其大致涉及哪些知識,并分析哪些是已經學過的知識,哪些是新知識,并在老師的指導和幫助下,由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、解決問題的方法和知識的脈絡。在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,從而激發(fā)他們的求知欲望,培養(yǎng)他們獨立探索、勇于開拓進取的自學能力,從而逐步培養(yǎng)他們的信息素養(yǎng)。具體可從以下幾方面著手。

  1.轉變教學模式,充分體現(xiàn)學生的主體地位,培養(yǎng)學生對信息獲取、加工、管理、表達與交流的能力。“授之以魚,不如授之以漁。”只有讓學生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益。信息技術課教學模式轉變的核心是注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,以學生為中心,讓學生學會利用信息技術工具主動地去發(fā)現(xiàn)、去學習從而成為知識的主動探索者;教師只是教學過程的組織者和學習目標的設計者。教師要為學生設計合適的,具有吸引力、相關性、可參考性的問題,并將問題重點置于一個大的情境中,引導學生利用各種資料去發(fā)現(xiàn)問題、解決問題。通過解決問題,學生不僅可以深刻地理解課程中相應的概念、原理,建立良好的知識結構,還可以使學生通過自主的認知活動,在教師的幫助下,培養(yǎng)信息獲取、檢索、篩選加工、表達、交流等能力。

  2.培養(yǎng)學生辨別信息的能力,形成良好的價值觀和責任感。隨著網絡的迅猛發(fā)展,因特網上出現(xiàn)了許多良莠不齊、魚龍混雜的信息。青少年學生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵制網絡上不良信息的誘惑和污染,這對青少年的道德觀念、道德情感、道德行為等都會產生巨大的負面影響。提高學生的信息道德刻不容緩。我們在培養(yǎng)學生信息技能的同時,一定要讓他們形成良好的上網習慣,教師要利用信息技術對學生進行心理疏導、課外輔導、思想教育,讓學生能安全地在網絡環(huán)境中塑造健康、完美的人格。

  3.結合學生特點,精心設計任務教學任務。設計時要體現(xiàn)“以學生為主體”這一特點。不同的學生,接受能力不同。教師在進行教學任務設計時,應從學生實際出發(fā),充分考慮學生現(xiàn)有的文化知識、認知能力、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則。并且,任務的設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,將要完成什么任務。另外,任務的設置必須具有可考核性、可觀察性和可評估性,便于學生任務完成后的評估。

  例如,筆者在講“信息評價”這一節(jié)的內容時,根據(jù)學生追求潮流的特點,布置了一個任務:讓學生在網上選購一個自己喜歡的MP3,然后判斷信息是否可靠,價格是否合理。在這個任務里面,不但復習了前面學習過的知識——信息檢索,也包含了這節(jié)課的新的知識點——信息評價;學生在判斷價格是否合理的時候,也能夠判斷信息的真?zhèn)涡?。整?jié)課基本上是以學生為主體,讓先進生帶動后進生,教師再給予適當?shù)囊龑Ш脱a充。整節(jié)課下來,學生積極性很高,他們既學到了理論知識,又很好地將知識應用到生活當中。

  二、游戲教學法

  1.游戲教學法的定義。游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺就學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識。“游戲教學法”是“游戲”與“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。

  2.游戲教學法必須遵循一定的原則。既然是一種教學方法,就應該是規(guī)范的、有條理的;是游戲,又應該生動活潑、吸引人,有游戲規(guī)則。我們常說“寓教于樂”,游戲教學法的原則就是對“教”和“樂”要有一個嚴格的界定:教,必須有內容,尤其是重點、難點內容,或者是一些必須掌握的知識和技能。這些知識和技能可以是算法編寫、程序編寫,也可以是動畫制作、文件命名規(guī)則等。樂,必須有趣味性,有成熟的游戲法則,有一定的競賽性,有明確的輸和贏,并且在一定的前提下,使參賽者擁有盡可能大的空間發(fā)揮自己的能力。而且這二者要有機地融合為一體,也就是說,應該能夠達到在玩中學,在學中玩。

  3.游戲教學法的效用。游戲教學法為我們提供各式各樣的方法和豐富多彩的材料,它是第一課堂教學最好的輔助教學。在學生們掌握了各種游戲法則之后,更多的是玩,是通過玩去鞏固第一課堂教學中學到的內容,所以它也是學生課余最好的興趣活動。游戲教學法把課內外學習有機地結合成一體,是課內學習在課外的一種延伸。游戲教學法還可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神。因為這些知識來源于他們的課堂,來源于他們的生活,與他們最貼近,會使他們得到最具體的和最深刻的感受。我們可以順勢鼓勵他們根據(jù)已學到的知識去共同創(chuàng)造新的游戲,我們將學生中產生的有閃光的創(chuàng)意進行提煉加工,成熟后再推廣到學生中去,如此良性循環(huán),既培養(yǎng)了學生的參與意識和創(chuàng)新意識,也培養(yǎng)了學生的團隊精神。

  例如,在學習了有關Flash的基礎知識后,筆者給學生布置了一個作業(yè):在一節(jié)課的時間內用所學過的知識制作一個Flash動畫,把“貓和老鼠”的游戲繼續(xù)下去。評比標準是:看誰的作品最有創(chuàng)意,最能吸引大家。

  三、結論

  “任務驅動”教學方式可提高學生獨立性,讓學生在教學任務中,主動地獲得本質的、規(guī)律的、綜合的內容,使學生可以處在一種不斷接受教育和培養(yǎng)的狀態(tài)中,推動學生的主動學習。游戲教學法最大限度地輔助課堂教學,鞏固學生課堂所學到的知識,在教學中發(fā)揮了重要的作用。

  
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