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有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲論文

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有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲論文

  隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)娛樂的主要組成部分正越來越多地受到重視。在互聯(lián)網(wǎng)與通訊技術(shù)高速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)借助其技術(shù)也迅猛發(fā)展。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲論文下載的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

  有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲論文下載篇1

  淺談網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)價(jià)值

  摘 要 隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及與應(yīng)用,以互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)為支撐的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為普通民眾日常生活的組成元素,據(jù)統(tǒng)計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)每年直接創(chuàng)造近百億元人民幣的產(chǎn)值,并為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶去近千億元的效益。在這一系列的矚目成就的背后,網(wǎng)絡(luò)游戲也帶來了一系列的社會(huì)問題。其中未成年人犯罪問題尤為嚴(yán)重,日益受到公眾的關(guān)注。本文通過網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆四甑碾p面影響準(zhǔn)確評(píng)估網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,同時(shí)對(duì)存在的問題有針對(duì)性的提出解決方案,糾正網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)實(shí)生活中的偏差,以求在最大程度上利用網(wǎng)絡(luò)游戲去創(chuàng)造美好生活。

  關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 未成年人犯罪 社會(huì)價(jià)值

  一、 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類及利弊分析

  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品主要可以分為三大類:一是棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲;二是網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲;三是角色扮演類大型網(wǎng)上游戲。

  棋牌類休閑游戲因其簡(jiǎn)單,靈活,寓教于樂的特點(diǎn),在當(dāng)下中國(guó)大力倡導(dǎo)綠色生活健康上網(wǎng)的主流社會(huì)環(huán)境下,受到了廣大玩家的喜愛和社會(huì)公眾的普遍認(rèn)可,只是這一類游戲的人群集中分布在兒童和中年以上人群,據(jù)統(tǒng)計(jì),3-10歲的兒童占比達(dá)60%,中年以上人群占比約為30%,10-18歲的未成年人所占人群比重僅約為10%。而在另外兩類游戲中這一數(shù)據(jù)對(duì)比形成強(qiáng)烈的反差,在飽受爭(zhēng)議的對(duì)戰(zhàn)類游戲和角色扮演的大型游戲中未成年人占比重高達(dá)62%。

  在對(duì)戰(zhàn)類游戲和角色扮演的大型游戲中,游戲模式多采取升級(jí)闖關(guān)和對(duì)戰(zhàn)的模式,內(nèi)容多以打斗暴力為主題,隨意的殺戮與征服讓玩家在游戲過程中享受現(xiàn)實(shí)生活中難以獲得的刺激和滿足感,而在這種虛擬世界的角色互換當(dāng)中未成年人很容易沉迷其中難以自拔,逐漸導(dǎo)致人格異化,出現(xiàn)雙重人格,更為甚者甚至?xí)霈F(xiàn)喪失現(xiàn)實(shí)感和自我的主體意識(shí)。把虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相混淆,嚴(yán)重影響其正常的社會(huì)生活狀態(tài)。久而久之,脫離正常的社會(huì)節(jié)奏,失去主體的判斷能力,逐漸形成一種麻木的生命態(tài)度,成為誘發(fā)犯罪的主要?jiǎng)右?。?5歲少年沉迷暴力網(wǎng)絡(luò)游戲和色情網(wǎng)站,殘忍地強(qiáng)奸殺害同村15歲少女。四川省簡(jiǎn)陽市某學(xué)校三名學(xué)因沉迷網(wǎng)絡(luò)殺人游戲?yàn)榱司毮憵埲痰臍⒑α骼藘和⑵涫w掩埋一案等等慘案歷歷在目。

  二、絡(luò)游戲引發(fā)未成年犯罪的內(nèi)在原因分析

  導(dǎo)致未成年人犯罪的原因主要包括以下方面:

  1. 未成年人生理發(fā)育不成熟。這一階段未成年人處于身體發(fā)育的關(guān)鍵時(shí)期,腦垂體激素分泌旺盛,大腦處于興奮狀態(tài),情緒很容易受外界因素的感染,容易沖動(dòng),在某些情況下很容易喪失判斷能力,做事不計(jì)后果,從而走上犯罪的道路,產(chǎn)生不可回轉(zhuǎn)的結(jié)局。同時(shí)這一時(shí)期的未成年人具有很強(qiáng)的學(xué)習(xí)與模仿能力,并對(duì)外面的世界充滿幻想與渴望,對(duì)他們來說未知的一切都充滿著蠱惑的味道,因而很容易接受一些錯(cuò)誤的暗示與價(jià)值引導(dǎo),當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲中某些角色契合其內(nèi)心的欲望與追求時(shí),他會(huì)不自覺的去模仿游戲中的人物角色,而在這樣一種缺少正確是非價(jià)值判斷的基礎(chǔ)上模仿很容易把未成年人帶入歧途,致使未成年人犯罪。

  2. 未成年人的世界觀,人生觀和價(jià)值觀尚處于形成階段。缺少辨別是非對(duì)錯(cuò)的能力。一個(gè)人在復(fù)雜社會(huì)中的選擇與行為總是受到三觀的影響與支配,三觀決定一個(gè)人在面對(duì)具體的問題的時(shí)候會(huì)采取怎樣的行為方式,在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界里,人物角色的行為準(zhǔn)則很多時(shí)候充滿著原始社會(huì)的血腥與暴力,弱肉強(qiáng)食恃強(qiáng)凌弱的錯(cuò)誤價(jià)值引導(dǎo)深刻的影響著未成年人的行為選擇,哥們義氣兩肋插刀的團(tuán)伙作案更是將英雄主義和違法犯罪混為一談。而在網(wǎng)絡(luò)世界里的不勞而獲的享樂觀與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的誠(chéng)實(shí)勞動(dòng)發(fā)生沖突時(shí),其物質(zhì)生活的需求得不到滿足,而又不愿意去通過勞動(dòng)獲得收入,往往會(huì)走入犯罪的道路。

  3. 學(xué)校教育的缺失,當(dāng)下中國(guó)的教育模式多強(qiáng)調(diào)智力教育成果,單純的以成績(jī)作為評(píng)判學(xué)生的標(biāo)準(zhǔn)而忽略了對(duì)未成年人人格的教育,公民自主意識(shí)和社會(huì)自覺意識(shí)的培養(yǎng),這種批量式生產(chǎn)的教育模式在學(xué)生面對(duì)是非選擇時(shí)很難做出正確的判斷。

  4. 家庭教育的缺失。毫無疑問父母是孩子最好的老師也是最為重要的行為楷模,未成年人最初的行為選擇多是模仿父母的行為做出的,調(diào)查研究在一個(gè)家庭氛圍良好的環(huán)境下未成年人犯罪的概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于那些來自暴力家庭的未成年人,爭(zhēng)吵的環(huán)境下的孩子。榜樣的力量是無窮的,它可能成就一個(gè)孩子,但同時(shí)也可能毀掉一個(gè)孩子的一生。

  5. 社會(huì)監(jiān)管的缺失,包括對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟谋O(jiān)管和對(duì)網(wǎng)吧未成年上網(wǎng)監(jiān)管的缺失,很多時(shí)候我們本可以在源頭上遏制住未成年人犯罪的發(fā)生,但是受利益的驅(qū)動(dòng),很多網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商為了吸引更多玩家購買游戲產(chǎn)品,在制作游戲的過程中刻意的添加一些暴力、色情和血腥的因素來滿足玩家內(nèi)心原始的欲望,對(duì)刺激的追求,更為可怕的是,相關(guān)機(jī)構(gòu)的失職沒有在審批的時(shí)候阻止這類游戲進(jìn)入市場(chǎng),使得這類游戲迅速在網(wǎng)絡(luò)中擴(kuò)展,而這些游戲的很多成分對(duì)于未成年人來說無法通過自己的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)去辨別,而在潛移默化中被深刻影響從而形成一種錯(cuò)誤的行為理念最后導(dǎo)致犯罪。另一方面,雖然國(guó)家出臺(tái)了相關(guān)政策禁止學(xué)校周邊一定范圍內(nèi)開設(shè)網(wǎng)吧,并且規(guī)定禁止未成年人進(jìn)入網(wǎng)吧,但是在現(xiàn)實(shí)生活中,我們依然會(huì)發(fā)現(xiàn)很多網(wǎng)吧在利益的驅(qū)動(dòng)下依然接納未成年人進(jìn)入網(wǎng)吧,而在政府監(jiān)管方面很少有執(zhí)法人員對(duì)網(wǎng)吧這方面問題的監(jiān)督與檢查。這些都是誘發(fā)未成年人犯罪的重要因素。

  三、絡(luò)游戲視角下的未成年人犯罪的應(yīng)對(duì)策略

  (一) 加強(qiáng)立法規(guī)制

  雖然《未成年人保護(hù)法》規(guī)定:“國(guó)家采取措施,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”。但這只是一個(gè)宏觀的規(guī)定,缺少操作的現(xiàn)實(shí)可能性;《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》雖然規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)要求用戶使用有效身份證進(jìn)行實(shí)名注冊(cè),并需采用技術(shù)措施限制未成年人的游戲時(shí)間、在夜間時(shí)段對(duì)未成年人停止服務(wù),防止未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí)也規(guī)定了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位應(yīng)根據(jù)游戲內(nèi)容、功能和適用人群,制定用戶指引和警示說明,并在網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著位置予以標(biāo)明;以未成年人為對(duì)象的網(wǎng)絡(luò)游戲不得含有誘發(fā)未成年人模仿違反社會(huì)公德的行為和違法犯罪的行為內(nèi)容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內(nèi)容;網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位需采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能,限制未成年人的游戲時(shí)間。違反該規(guī)定的企業(yè)將被處1萬元以上、3萬元以下的罰款等一系列具體的實(shí)施措施與辦法,但是這一文件出自于文化部,級(jí)別較低,而且在多部門管理的同時(shí)由于會(huì)出現(xiàn)智能的交叉也不可避免的帶來責(zé)任的真空狀態(tài),這在一定程度上也限制了政府的管理與該規(guī)定有效的實(shí)施。因此在國(guó)家層面上應(yīng)該盡快出臺(tái)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管方面的法律與行政法規(guī),以理順不同部門之間的權(quán)限與職能的劃分,在法律層面上確立監(jiān)管的最高效力與權(quán)威,如此才能更好地應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲盡管過程中出現(xiàn)的各種問題,并為其解決問題提供法律上的依據(jù)與操作上的可能性。才能更好地應(yīng)對(duì)在未來的發(fā)展過程中可能遇到的各種新的問題與挑戰(zhàn)。   (二)開發(fā)健康綠色具有教育意義的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,培育民族特色

  網(wǎng)絡(luò)文化作為社會(huì)主義文化的一種應(yīng)該堅(jiān)持社會(huì)主義文化的前進(jìn)方向,堅(jiān)持為人民服務(wù)堅(jiān)持發(fā)展民族的科學(xué)的大眾的社會(huì)主義文化為原則,堅(jiān)持正確的社會(huì)導(dǎo)向始終把社會(huì)效益放在文化發(fā)展的首要位置,傳播科學(xué)文化,營(yíng)造良好的社會(huì)氛圍,塑造四有公民,培育美好心靈,弘揚(yáng)社會(huì)正義。堅(jiān)持和鞏固馬克思主義在社會(huì)主義意識(shí)形態(tài)的領(lǐng)導(dǎo)地位,大力發(fā)展體現(xiàn)國(guó)家發(fā)展和社會(huì)進(jìn)步的社會(huì)主義優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。為人民大眾提供多樣化的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品與服務(wù)。去除網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品中的暴力血腥等糟粕,為未成年人提供有利于身心健康和個(gè)人自我發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,充分利用我國(guó)5千年悠久歷史文化成果,培育民族特色,開發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,提供中華民族的文化軟實(shí)力,與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。從而增強(qiáng)未成年人對(duì)本民族文化的認(rèn)同感。更好地利用本民族文化提高自身的自合素質(zhì),達(dá)到寓教于樂,抵制犯罪的目的。

  借鑒國(guó)外的相關(guān)制度,建立我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的分級(jí)制度,像美國(guó)的游戲分級(jí)組織“娛樂軟件定級(jí)委員會(huì)”(ESRB)是一個(gè)獨(dú)立的機(jī)構(gòu),它的任務(wù)是在娛樂軟件業(yè)的支持下,為互動(dòng)娛樂軟件產(chǎn)品制定一套標(biāo)準(zhǔn)的定級(jí)系統(tǒng)。ESRB使用的分級(jí)標(biāo)識(shí),是以游戲適合的用戶群的英文首字母來命名,“EC”(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長(zhǎng)反感的內(nèi)容。我國(guó)也已經(jīng)開始逐漸建立這種分級(jí)制度,2004年9月26日,中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)正式公布了《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》,這是我國(guó)第一套網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。該標(biāo)準(zhǔn)由暴力、色情、恐怖等5項(xiàng)靜態(tài)評(píng)測(cè)指標(biāo),以及聊天文明程度、對(duì)青少年身心的保護(hù)力度等7項(xiàng)動(dòng)態(tài)指標(biāo)構(gòu)成,每項(xiàng)指標(biāo)分為1-3個(gè)等級(jí);根據(jù)游戲各項(xiàng)指標(biāo)所表現(xiàn)出的等級(jí)數(shù),設(shè)定出相應(yīng)于初中、高中、18歲以上3個(gè)年齡階段人群適合的游戲參考條件;符合18歲以下年齡階段的游戲統(tǒng)稱為“綠色游戲”。不過這并非國(guó)家強(qiáng)制執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn),而是一種行業(yè)推薦標(biāo)準(zhǔn)。并非具有法律上的約束力。但作為努力的方向我國(guó)仍然應(yīng)該在借鑒中逐步建立更為嚴(yán)格與實(shí)效性的等級(jí)制度,這也是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的大趨勢(shì)。

  (三)重視未成年人的家庭教育

  父母的教育家庭的影響對(duì)孩子的成長(zhǎng)至關(guān)重要,因此父母應(yīng)該做好表率作用,通過自己的行為潛移默化的引導(dǎo)未成年人向著正確的人生方向發(fā)展,著力能為孩子營(yíng)造一種溫暖的家庭氣氛,理解孩子的感受,滿足孩子對(duì)母愛與父愛的渴望。培育未成年人形成良好的性格心態(tài)。如此未成年人才能通過教化的作用遠(yuǎn)離犯罪。

  (四) 加強(qiáng)學(xué)校的教育管理

  首先,學(xué)校要加強(qiáng)未成年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)知識(shí)的教育與宣傳的力度,促使未成年人正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲在個(gè)人生活中所扮演的角色。其次,要加強(qiáng)對(duì)未成年人的上網(wǎng)管理,充分給予未成年人上網(wǎng)的機(jī)會(huì)的同時(shí)加強(qiáng)對(duì)未成年人上網(wǎng)的內(nèi)容監(jiān)督,及時(shí)排除不良網(wǎng)絡(luò)文化的影響。充分發(fā)揮校園網(wǎng)的作用,引導(dǎo)學(xué)生正確的使用網(wǎng)絡(luò)技術(shù),增強(qiáng)自身對(duì)不良網(wǎng)絡(luò)文化的抵制能力。用愛心,耐心,誠(chéng)心解開孩子心中的癥結(jié)。

  四、 結(jié)語

  隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,由此所引發(fā)的社會(huì)問題也越發(fā)凸顯,如未成年人犯罪案件大幅度達(dá)的增加等,這點(diǎn)我們絕不可能視而不見,但我們也不應(yīng)該過分的夸大其危害性從而對(duì)其全盤否定。就好比我們不能因?yàn)椴说犊梢詺⑷司头穸ú说兜挠杏眯裕@不是一個(gè)文明社會(huì)所應(yīng)該有的態(tài)度,我們要辯證的看待網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)價(jià)值。最大限度規(guī)避其所帶來的不良影響,通過采取一系列措施使其最大限度地服務(wù)人民造福社會(huì)才是我們應(yīng)該有的態(tài)度。

  參考文獻(xiàn):

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  有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲論文下載篇2

  淺論網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)理念

  摘要:近些年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展如日中天。角色作為游戲的焦點(diǎn),貫穿游戲的整個(gè)情節(jié)。因此角色設(shè)計(jì)的好壞關(guān)乎著整個(gè)游戲的興衰。而之中角色設(shè)計(jì)的內(nèi)涵和代入感等問題一直存在著。本文旨在探討如何完善角色設(shè)計(jì)理念以及如何解決代入感等問題。

  關(guān)鍵詞:角色設(shè)計(jì);思路;風(fēng)格1網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

  網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的產(chǎn)業(yè),從上個(gè)世紀(jì)末的初級(jí)發(fā)展到近幾年來的快速發(fā)展,可謂是如日中天。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)階段并快速趨向成熟發(fā)展的階段。從市場(chǎng)規(guī)模和各種進(jìn)出口方面來看,網(wǎng)絡(luò)游戲都像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿。而網(wǎng)絡(luò)游戲在未來的趨勢(shì)也愈加明朗。

  網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,近幾年已經(jīng)愈發(fā)壯大。游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格也日趨成熟穩(wěn)定,而這也奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲日后的走向。網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)格各異,但以兩種最為代表,一種是寫實(shí)風(fēng)格,以大量寫實(shí)場(chǎng)景人物為主,遵循現(xiàn)實(shí)基本定律。另一種是半寫實(shí)與Q版卡通相結(jié)合的風(fēng)格,部分寫實(shí)、穿插大量Q版可愛風(fēng)格。這兩種風(fēng)格目前占據(jù)著一半以上的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),而在以后將會(huì)愈來愈多。

  2游戲角色設(shè)計(jì)基本思路

  在一款網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色作為游戲的重點(diǎn),始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關(guān)注的焦點(diǎn)[1]。在玩家接觸游戲的時(shí)候,第一時(shí)間可能就會(huì)被絢麗的畫面、形象的人物所吸引,才會(huì)有興趣繼續(xù)玩下去。通過對(duì)創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據(jù)游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時(shí)代背景及角色設(shè)定。

  2.1游戲環(huán)境與時(shí)代背景

  游戲中的角色有著不同的身份、地位,他們的功能既由其所在的時(shí)代背景定義,同時(shí)也依賴著他們所處的時(shí)代背景[2]。高穎在《游戲角色服飾設(shè)計(jì)基礎(chǔ)研究》中曾指出,在游戲中,根據(jù)人物的時(shí)代背景和民族區(qū)域性來體現(xiàn)游戲和角色的協(xié)調(diào)性[3]。

  2.2角色設(shè)定與創(chuàng)意

  根據(jù)角色策劃劇本,通過對(duì)文字的反復(fù)研究,從中了解游戲的整體性。參考各種素材后,對(duì)文字描述的角色進(jìn)行草稿繪制,這些設(shè)定包括角色的種族、職業(yè)、性格以及裝備。

  2.3角色種族

  掌握對(duì)人體骨骼、肌肉、形體比例的了解,在以人類為基礎(chǔ)模型的基礎(chǔ)上,衍生出各種不同種族的生物。最基本的種族分類有人類、夜精靈、矮人、獸人、亡靈等。例如人類,身材強(qiáng)壯,肌肉線條明顯,能使用各種武器、擅長(zhǎng)地面作戰(zhàn);夜精靈,身材高挑,膚色各異,居住于深山叢林之中,適應(yīng)夜間作戰(zhàn);矮人身材粗短,肌肉發(fā)達(dá),用重型鎧甲武裝自己,往往喜歡沖鋒陷陣;獸人比人類略高,渾身是膽,好戰(zhàn)且嗜血;亡靈是人死后的靈魂聚集所成,附身于已死亡的軀體上繼續(xù)作戰(zhàn)。

  2.4角色職業(yè)

  游戲中的職業(yè)一般不會(huì)考慮其現(xiàn)實(shí)作用,所以設(shè)計(jì)職業(yè)時(shí)只要考慮這種職業(yè)的定位。一般來說,各種網(wǎng)絡(luò)游戲都有三大職業(yè)定位:第一種是Tank(坦克,即肉盾),用以承受主要傷害,保護(hù)隊(duì)友,這一類的代表性職業(yè)有戰(zhàn)士、圣騎士等;第二種是DPS(Damage Point Second,每秒傷害值,即輸出傷害),用以制造傷害,打擊目標(biāo),代表性職業(yè)有法師、獵人;第三種是Heal(治療),即輔助職業(yè),用以治療隊(duì)友或者提供各種增益效果,代表性職業(yè)有牧師、祭司。設(shè)計(jì)職業(yè)的時(shí)候要考慮各種職業(yè)間的平衡性。比如Tank的承受傷害能力與DPS的制造能力以及Heal的治療能力要相橫,否則將導(dǎo)致這種關(guān)系鏈斷檔,使某些職業(yè)過于突出或者過于平淡。確定好這種關(guān)系后,就可以在這三大分類中再設(shè)計(jì)出不同的職業(yè),這一點(diǎn)就要靠設(shè)計(jì)師平時(shí)的經(jīng)驗(yàn)與閱歷。

  2.5角色性格

  每個(gè)游戲角色想要獲得靈魂,就要賦予其豐富飽滿的性格,有性格的角色才會(huì)讓人覺得真實(shí),在玩家間產(chǎn)生共鳴。這就要靠設(shè)計(jì)師將每種性格融會(huì)貫通,才能傳神地表現(xiàn)出角色的性格。大部分由玩家操縱的角色性格都是正面的、陽光的,所以這就要求設(shè)計(jì)師在賦予角色性格的時(shí)候要注意正反兩種性格。

  2.6角色裝備

  在虛擬的游戲里,各種角色不一定是為了保護(hù)身體才穿著衣服,但是各種服裝在與他人的社交過程中依然顯得十分重要。這就使得設(shè)計(jì)師們?cè)谠O(shè)計(jì)角色裝備時(shí),不僅要考慮到如何搭配,更要想方設(shè)法地體現(xiàn)服飾所代表的角色性格、內(nèi)涵以及身份地位。而且還要結(jié)合游戲的時(shí)代背景來設(shè)計(jì),依據(jù)這一點(diǎn),才可以設(shè)計(jì)出符合常理的裝備。

  3不同文化背景下游戲角色設(shè)計(jì)的異同

  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這幾年可謂異軍突起,前途大好,不論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外皆是如此。但是每個(gè)地區(qū)都有各自的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,畢竟每個(gè)國(guó)家都有自己不同的文化背景與風(fēng)俗習(xí)慣。其中以歐美國(guó)家為代表的寫實(shí)風(fēng)格與以中日國(guó)家為代表的寫意風(fēng)格最為經(jīng)典。

  3.1以歐美國(guó)家為代表的寫實(shí)風(fēng)格

  歐美國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)投入較早,所以發(fā)展十分強(qiáng)勢(shì)。而他們偏好的正式寫實(shí)風(fēng)格的游戲,所以設(shè)計(jì)的風(fēng)格時(shí)候遵從寫實(shí)角度,不論是原畫設(shè)計(jì),抑或是3D建模都制作的十分真實(shí)。

  3.2以中日國(guó)家為代表的寫意風(fēng)格

  中日國(guó)家地處古老而又淵源的東方大陸,自然而然游戲風(fēng)格就更傾向于寫意風(fēng)格。這跟國(guó)家的歷史、水土風(fēng)情不無關(guān)系,也正因?yàn)檫@一點(diǎn),才讓這種風(fēng)格擁有如此廣的受眾。而這一風(fēng)格正被目前無數(shù)款游戲所繼承下去,在未來也將會(huì)更加流光溢彩。

  4設(shè)計(jì)理念難點(diǎn)及相應(yīng)對(duì)策

  角色設(shè)計(jì)師網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的環(huán)節(jié)。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)可以讓一款網(wǎng)絡(luò)游戲更具魅力,吸引更多的玩家。而如果設(shè)計(jì)出的角色與游戲框架脫離,哪怕角色再有型,也會(huì)讓人覺得索然無味。

  4.1難點(diǎn)

  設(shè)計(jì)理念的難點(diǎn)在于如何體現(xiàn)角色的內(nèi)涵與游戲的代入感以及角色和環(huán)境的平衡性。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)就必須要賦予其靈魂,注入豐富的情感,如何體現(xiàn)一個(gè)角色的身份、性格、立場(chǎng),以及通過畫面的第一印象來表現(xiàn)就是其難點(diǎn)所在。讓人心動(dòng)的游戲就要讓人有一種身臨其境的感覺,而這就要靠角色帶給玩家一種強(qiáng)烈的代入感。游戲框架的基本設(shè)定,包括時(shí)代背景與區(qū)域背景,以及角色職業(yè)之間的平衡性,這些整體與局部的協(xié)調(diào)性,都是在角色設(shè)計(jì)過程中要注意的部分。

  4.2相應(yīng)對(duì)策

  游戲從誕生以來就會(huì)有各種漏洞以及失誤之處,想要讓游戲完善,就要找出這些錯(cuò)誤的相應(yīng)對(duì)策加以完善。要讓角色有內(nèi)涵、有靈魂,就要從整體感覺上找到突破口,讓游戲和角色之間有關(guān)聯(lián),才不會(huì)顯得那么僵硬和突兀。一款有著很身后歷史底蘊(yùn)的游戲才會(huì)讓人流連忘返。

  如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已頗具規(guī)模,其市場(chǎng)將會(huì)愈來愈廣。如何在一款游戲中傳神地表達(dá)出角色所蘊(yùn)含的內(nèi)涵是極為重要的。在深刻了解游戲角色設(shè)計(jì)的基本思路之后,對(duì)如何協(xié)調(diào)游戲環(huán)境、時(shí)代背景與人物設(shè)定之間的關(guān)系加以掌握。同時(shí)還要對(duì)比各種文化背景、時(shí)代區(qū)域的特性,找出異同點(diǎn),并加以分析各自的優(yōu)點(diǎn),然后運(yùn)用于設(shè)計(jì)的過程之中。同時(shí)還要注意各種關(guān)系之間的平衡性。而設(shè)計(jì)理念的難點(diǎn)則要時(shí)刻注意,防止在設(shè)計(jì)過程中出現(xiàn)各種不協(xié)調(diào)性與漏洞。從整體感覺、時(shí)代背景與人物關(guān)系這幾方面著手將有助于完善設(shè)計(jì)。在奠定了獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格之后,就可以在設(shè)計(jì)過程中穿插各種創(chuàng)新的思路與亮點(diǎn)。而創(chuàng)作出富有靈魂的角色,這將大大加強(qiáng)游戲的操作性和可玩性。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 陳瑛,吳志勇. 影院級(jí)游戲角色設(shè)計(jì)理念與實(shí)踐[J].首屆中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)高峰論壇演講匯稿,2005:6~14.

  [2] 周志威. 電腦游戲中多面玩家角色的設(shè)計(jì)方法[J],海外動(dòng)向,2007,(76):72~75.

  [3] 高穎,方興.游戲角色服飾設(shè)計(jì)基礎(chǔ)研究[J].藝術(shù)廣角,2006,(6).

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