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有關網絡游戲論文

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有關網絡游戲論文

  隨著計算機網絡的普及和發(fā)展,網絡游戲作為網絡娛樂的主要組成部分正越來越多地受到重視。在互聯網與通訊技術高速發(fā)展的今天,網絡游戲產業(yè)借助其技術也迅猛發(fā)展。下文是學習啦小編為大家搜集整理的有關網絡游戲論文下載的內容,歡迎大家閱讀參考!

  有關網絡游戲論文下載篇1

  淺談網絡游戲社會價值

  摘 要 隨著互聯網技術的普及與應用,以互聯網平臺為支撐的網絡游戲逐漸成為普通民眾日常生活的組成元素,據統(tǒng)計,網絡游戲產業(yè)每年直接創(chuàng)造近百億元人民幣的產值,并為相關產業(yè)帶去近千億元的效益。在這一系列的矚目成就的背后,網絡游戲也帶來了一系列的社會問題。其中未成年人犯罪問題尤為嚴重,日益受到公眾的關注。本文通過網絡游戲對未成年人年的雙面影響準確評估網絡游戲的現實價值,同時對存在的問題有針對性的提出解決方案,糾正網絡游戲在現實生活中的偏差,以求在最大程度上利用網絡游戲去創(chuàng)造美好生活。

  關鍵詞 網絡游戲 未成年人犯罪 社會價值

  一、 網絡游戲的分類及利弊分析

  網絡游戲產品主要可以分為三大類:一是棋牌類休閑網絡游戲;二是網絡對戰(zhàn)類游戲;三是角色扮演類大型網上游戲。

  棋牌類休閑游戲因其簡單,靈活,寓教于樂的特點,在當下中國大力倡導綠色生活健康上網的主流社會環(huán)境下,受到了廣大玩家的喜愛和社會公眾的普遍認可,只是這一類游戲的人群集中分布在兒童和中年以上人群,據統(tǒng)計,3-10歲的兒童占比達60%,中年以上人群占比約為30%,10-18歲的未成年人所占人群比重僅約為10%。而在另外兩類游戲中這一數據對比形成強烈的反差,在飽受爭議的對戰(zhàn)類游戲和角色扮演的大型游戲中未成年人占比重高達62%。

  在對戰(zhàn)類游戲和角色扮演的大型游戲中,游戲模式多采取升級闖關和對戰(zhàn)的模式,內容多以打斗暴力為主題,隨意的殺戮與征服讓玩家在游戲過程中享受現實生活中難以獲得的刺激和滿足感,而在這種虛擬世界的角色互換當中未成年人很容易沉迷其中難以自拔,逐漸導致人格異化,出現雙重人格,更為甚者甚至會出現喪失現實感和自我的主體意識。把虛擬世界和現實世界相混淆,嚴重影響其正常的社會生活狀態(tài)。久而久之,脫離正常的社會節(jié)奏,失去主體的判斷能力,逐漸形成一種麻木的生命態(tài)度,成為誘發(fā)犯罪的主要動因。如15歲少年沉迷暴力網絡游戲和色情網站,殘忍地強奸殺害同村15歲少女。四川省簡陽市某學校三名學因沉迷網絡殺人游戲為了練膽殘忍的殺害流浪兒童并將其尸體掩埋一案等等慘案歷歷在目。

  二、絡游戲引發(fā)未成年犯罪的內在原因分析

  導致未成年人犯罪的原因主要包括以下方面:

  1. 未成年人生理發(fā)育不成熟。這一階段未成年人處于身體發(fā)育的關鍵時期,腦垂體激素分泌旺盛,大腦處于興奮狀態(tài),情緒很容易受外界因素的感染,容易沖動,在某些情況下很容易喪失判斷能力,做事不計后果,從而走上犯罪的道路,產生不可回轉的結局。同時這一時期的未成年人具有很強的學習與模仿能力,并對外面的世界充滿幻想與渴望,對他們來說未知的一切都充滿著蠱惑的味道,因而很容易接受一些錯誤的暗示與價值引導,當網絡游戲中某些角色契合其內心的欲望與追求時,他會不自覺的去模仿游戲中的人物角色,而在這樣一種缺少正確是非價值判斷的基礎上模仿很容易把未成年人帶入歧途,致使未成年人犯罪。

  2. 未成年人的世界觀,人生觀和價值觀尚處于形成階段。缺少辨別是非對錯的能力。一個人在復雜社會中的選擇與行為總是受到三觀的影響與支配,三觀決定一個人在面對具體的問題的時候會采取怎樣的行為方式,在網絡游戲的虛擬世界里,人物角色的行為準則很多時候充滿著原始社會的血腥與暴力,弱肉強食恃強凌弱的錯誤價值引導深刻的影響著未成年人的行為選擇,哥們義氣兩肋插刀的團伙作案更是將英雄主義和違法犯罪混為一談。而在網絡世界里的不勞而獲的享樂觀與現實社會的誠實勞動發(fā)生沖突時,其物質生活的需求得不到滿足,而又不愿意去通過勞動獲得收入,往往會走入犯罪的道路。

  3. 學校教育的缺失,當下中國的教育模式多強調智力教育成果,單純的以成績作為評判學生的標準而忽略了對未成年人人格的教育,公民自主意識和社會自覺意識的培養(yǎng),這種批量式生產的教育模式在學生面對是非選擇時很難做出正確的判斷。

  4. 家庭教育的缺失。毫無疑問父母是孩子最好的老師也是最為重要的行為楷模,未成年人最初的行為選擇多是模仿父母的行為做出的,調查研究在一個家庭氛圍良好的環(huán)境下未成年人犯罪的概率遠遠低于那些來自暴力家庭的未成年人,爭吵的環(huán)境下的孩子。榜樣的力量是無窮的,它可能成就一個孩子,但同時也可能毀掉一個孩子的一生。

  5. 社會監(jiān)管的缺失,包括對網絡游戲審批的監(jiān)管和對網吧未成年上網監(jiān)管的缺失,很多時候我們本可以在源頭上遏制住未成年人犯罪的發(fā)生,但是受利益的驅動,很多網絡游戲生產商為了吸引更多玩家購買游戲產品,在制作游戲的過程中刻意的添加一些暴力、色情和血腥的因素來滿足玩家內心原始的欲望,對刺激的追求,更為可怕的是,相關機構的失職沒有在審批的時候阻止這類游戲進入市場,使得這類游戲迅速在網絡中擴展,而這些游戲的很多成分對于未成年人來說無法通過自己的社會經驗去辨別,而在潛移默化中被深刻影響從而形成一種錯誤的行為理念最后導致犯罪。另一方面,雖然國家出臺了相關政策禁止學校周邊一定范圍內開設網吧,并且規(guī)定禁止未成年人進入網吧,但是在現實生活中,我們依然會發(fā)現很多網吧在利益的驅動下依然接納未成年人進入網吧,而在政府監(jiān)管方面很少有執(zhí)法人員對網吧這方面問題的監(jiān)督與檢查。這些都是誘發(fā)未成年人犯罪的重要因素。

  三、絡游戲視角下的未成年人犯罪的應對策略

  (一) 加強立法規(guī)制

  雖然《未成年人保護法》規(guī)定:“國家采取措施,預防未成年人沉迷網絡”。但這只是一個宏觀的規(guī)定,缺少操作的現實可能性;《網絡游戲管理暫行辦法》雖然規(guī)定:網絡游戲運營企業(yè)應要求用戶使用有效身份證進行實名注冊,并需采用技術措施限制未成年人的游戲時間、在夜間時段對未成年人停止服務,防止未成年人沉迷于網絡游戲。同時也規(guī)定了網絡游戲經營單位應根據游戲內容、功能和適用人群,制定用戶指引和警示說明,并在網站和網絡游戲的顯著位置予以標明;以未成年人為對象的網絡游戲不得含有誘發(fā)未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容;網絡游戲經營單位需采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能,限制未成年人的游戲時間。違反該規(guī)定的企業(yè)將被處1萬元以上、3萬元以下的罰款等一系列具體的實施措施與辦法,但是這一文件出自于文化部,級別較低,而且在多部門管理的同時由于會出現智能的交叉也不可避免的帶來責任的真空狀態(tài),這在一定程度上也限制了政府的管理與該規(guī)定有效的實施。因此在國家層面上應該盡快出臺關于網絡游戲監(jiān)管方面的法律與行政法規(guī),以理順不同部門之間的權限與職能的劃分,在法律層面上確立監(jiān)管的最高效力與權威,如此才能更好地應對網絡游戲盡管過程中出現的各種問題,并為其解決問題提供法律上的依據與操作上的可能性。才能更好地應對在未來的發(fā)展過程中可能遇到的各種新的問題與挑戰(zhàn)。   (二)開發(fā)健康綠色具有教育意義的大型網絡游戲,培育民族特色

  網絡文化作為社會主義文化的一種應該堅持社會主義文化的前進方向,堅持為人民服務堅持發(fā)展民族的科學的大眾的社會主義文化為原則,堅持正確的社會導向始終把社會效益放在文化發(fā)展的首要位置,傳播科學文化,營造良好的社會氛圍,塑造四有公民,培育美好心靈,弘揚社會正義。堅持和鞏固馬克思主義在社會主義意識形態(tài)的領導地位,大力發(fā)展體現國家發(fā)展和社會進步的社會主義優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。為人民大眾提供多樣化的網絡產品與服務。去除網絡文化產品中的暴力血腥等糟粕,為未成年人提供有利于身心健康和個人自我發(fā)展的網絡游戲產品,充分利用我國5千年悠久歷史文化成果,培育民族特色,開發(fā)具有自主知識產權的網絡游戲產品,提供中華民族的文化軟實力,與國際競爭力。從而增強未成年人對本民族文化的認同感。更好地利用本民族文化提高自身的自合素質,達到寓教于樂,抵制犯罪的目的。

  借鑒國外的相關制度,建立我國網絡游戲的分級制度,像美國的游戲分級組織“娛樂軟件定級委員會”(ESRB)是一個獨立的機構,它的任務是在娛樂軟件業(yè)的支持下,為互動娛樂軟件產品制定一套標準的定級系統(tǒng)。ESRB使用的分級標識,是以游戲適合的用戶群的英文首字母來命名,“EC”(Early Childhood) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內容。我國也已經開始逐漸建立這種分級制度,2004年9月26日,中國青少年網絡協會正式公布了《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》,這是我國第一套網絡游戲分級標準。該標準由暴力、色情、恐怖等5項靜態(tài)評測指標,以及聊天文明程度、對青少年身心的保護力度等7項動態(tài)指標構成,每項指標分為1-3個等級;根據游戲各項指標所表現出的等級數,設定出相應于初中、高中、18歲以上3個年齡階段人群適合的游戲參考條件;符合18歲以下年齡階段的游戲統(tǒng)稱為“綠色游戲”。不過這并非國家強制執(zhí)行標準,而是一種行業(yè)推薦標準。并非具有法律上的約束力。但作為努力的方向我國仍然應該在借鑒中逐步建立更為嚴格與實效性的等級制度,這也是當下網絡游戲發(fā)展的大趨勢。

  (三)重視未成年人的家庭教育

  父母的教育家庭的影響對孩子的成長至關重要,因此父母應該做好表率作用,通過自己的行為潛移默化的引導未成年人向著正確的人生方向發(fā)展,著力能為孩子營造一種溫暖的家庭氣氛,理解孩子的感受,滿足孩子對母愛與父愛的渴望。培育未成年人形成良好的性格心態(tài)。如此未成年人才能通過教化的作用遠離犯罪。

  (四) 加強學校的教育管理

  首先,學校要加強未成年人對網絡游戲及相關知識的教育與宣傳的力度,促使未成年人正確認識網絡游戲在個人生活中所扮演的角色。其次,要加強對未成年人的上網管理,充分給予未成年人上網的機會的同時加強對未成年人上網的內容監(jiān)督,及時排除不良網絡文化的影響。充分發(fā)揮校園網的作用,引導學生正確的使用網絡技術,增強自身對不良網絡文化的抵制能力。用愛心,耐心,誠心解開孩子心中的癥結。

  四、 結語

  隨著網絡游戲產業(yè)的迅猛發(fā)展,由此所引發(fā)的社會問題也越發(fā)凸顯,如未成年人犯罪案件大幅度達的增加等,這點我們絕不可能視而不見,但我們也不應該過分的夸大其危害性從而對其全盤否定。就好比我們不能因為菜刀可以殺人就否定菜刀的有用性,這不是一個文明社會所應該有的態(tài)度,我們要辯證的看待網絡游戲的社會價值。最大限度規(guī)避其所帶來的不良影響,通過采取一系列措施使其最大限度地服務人民造福社會才是我們應該有的態(tài)度。

  參考文獻:

  [1]陳偉.網絡游戲與青少年犯罪的互動歸因及其化解.犯罪研究.2010(1).

  [2]李喬.網絡暴力游戲對未成年人的危害及消除策略.黃河科技大學學報.2009(11).

  [3]周旖、游超行.論我國網絡游戲的法律監(jiān)督.理論與前沿.2005(12).

  [4]馬世榮.未成年人網絡游戲成癮問題探析.新學術.2007(6).

  有關網絡游戲論文下載篇2

  淺論網絡游戲角色設計理念

  摘要:近些年來,網絡游戲的發(fā)展如日中天。角色作為游戲的焦點,貫穿游戲的整個情節(jié)。因此角色設計的好壞關乎著整個游戲的興衰。而之中角色設計的內涵和代入感等問題一直存在著。本文旨在探討如何完善角色設計理念以及如何解決代入感等問題。

  關鍵詞:角色設計;思路;風格1網絡游戲的發(fā)展現狀及趨勢

  網絡游戲是一種新興的產業(yè),從上個世紀末的初級發(fā)展到近幾年來的快速發(fā)展,可謂是如日中天?,F在的網絡游戲產業(yè)處在成長階段并快速趨向成熟發(fā)展的階段。從市場規(guī)模和各種進出口方面來看,網絡游戲都像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿。而網絡游戲在未來的趨勢也愈加明朗。

  網絡游戲的發(fā)展勢頭十分迅猛,近幾年已經愈發(fā)壯大。游戲設計風格也日趨成熟穩(wěn)定,而這也奠定了網絡游戲日后的走向。網絡游戲的風格各異,但以兩種最為代表,一種是寫實風格,以大量寫實場景人物為主,遵循現實基本定律。另一種是半寫實與Q版卡通相結合的風格,部分寫實、穿插大量Q版可愛風格。這兩種風格目前占據著一半以上的網絡游戲市場,而在以后將會愈來愈多。

  2游戲角色設計基本思路

  在一款網絡游戲中,角色作為游戲的重點,始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關注的焦點[1]。在玩家接觸游戲的時候,第一時間可能就會被絢麗的畫面、形象的人物所吸引,才會有興趣繼續(xù)玩下去。通過對創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時代背景及角色設定。

  2.1游戲環(huán)境與時代背景

  游戲中的角色有著不同的身份、地位,他們的功能既由其所在的時代背景定義,同時也依賴著他們所處的時代背景[2]。高穎在《游戲角色服飾設計基礎研究》中曾指出,在游戲中,根據人物的時代背景和民族區(qū)域性來體現游戲和角色的協調性[3]。

  2.2角色設定與創(chuàng)意

  根據角色策劃劇本,通過對文字的反復研究,從中了解游戲的整體性。參考各種素材后,對文字描述的角色進行草稿繪制,這些設定包括角色的種族、職業(yè)、性格以及裝備。

  2.3角色種族

  掌握對人體骨骼、肌肉、形體比例的了解,在以人類為基礎模型的基礎上,衍生出各種不同種族的生物。最基本的種族分類有人類、夜精靈、矮人、獸人、亡靈等。例如人類,身材強壯,肌肉線條明顯,能使用各種武器、擅長地面作戰(zhàn);夜精靈,身材高挑,膚色各異,居住于深山叢林之中,適應夜間作戰(zhàn);矮人身材粗短,肌肉發(fā)達,用重型鎧甲武裝自己,往往喜歡沖鋒陷陣;獸人比人類略高,渾身是膽,好戰(zhàn)且嗜血;亡靈是人死后的靈魂聚集所成,附身于已死亡的軀體上繼續(xù)作戰(zhàn)。

  2.4角色職業(yè)

  游戲中的職業(yè)一般不會考慮其現實作用,所以設計職業(yè)時只要考慮這種職業(yè)的定位。一般來說,各種網絡游戲都有三大職業(yè)定位:第一種是Tank(坦克,即肉盾),用以承受主要傷害,保護隊友,這一類的代表性職業(yè)有戰(zhàn)士、圣騎士等;第二種是DPS(Damage Point Second,每秒傷害值,即輸出傷害),用以制造傷害,打擊目標,代表性職業(yè)有法師、獵人;第三種是Heal(治療),即輔助職業(yè),用以治療隊友或者提供各種增益效果,代表性職業(yè)有牧師、祭司。設計職業(yè)的時候要考慮各種職業(yè)間的平衡性。比如Tank的承受傷害能力與DPS的制造能力以及Heal的治療能力要相橫,否則將導致這種關系鏈斷檔,使某些職業(yè)過于突出或者過于平淡。確定好這種關系后,就可以在這三大分類中再設計出不同的職業(yè),這一點就要靠設計師平時的經驗與閱歷。

  2.5角色性格

  每個游戲角色想要獲得靈魂,就要賦予其豐富飽滿的性格,有性格的角色才會讓人覺得真實,在玩家間產生共鳴。這就要靠設計師將每種性格融會貫通,才能傳神地表現出角色的性格。大部分由玩家操縱的角色性格都是正面的、陽光的,所以這就要求設計師在賦予角色性格的時候要注意正反兩種性格。

  2.6角色裝備

  在虛擬的游戲里,各種角色不一定是為了保護身體才穿著衣服,但是各種服裝在與他人的社交過程中依然顯得十分重要。這就使得設計師們在設計角色裝備時,不僅要考慮到如何搭配,更要想方設法地體現服飾所代表的角色性格、內涵以及身份地位。而且還要結合游戲的時代背景來設計,依據這一點,才可以設計出符合常理的裝備。

  3不同文化背景下游戲角色設計的異同

  網絡游戲產業(yè)這幾年可謂異軍突起,前途大好,不論是在國內還是國外皆是如此。但是每個地區(qū)都有各自的游戲設計風格,畢竟每個國家都有自己不同的文化背景與風俗習慣。其中以歐美國家為代表的寫實風格與以中日國家為代表的寫意風格最為經典。

  3.1以歐美國家為代表的寫實風格

  歐美國家對游戲行業(yè)投入較早,所以發(fā)展十分強勢。而他們偏好的正式寫實風格的游戲,所以設計的風格時候遵從寫實角度,不論是原畫設計,抑或是3D建模都制作的十分真實。

  3.2以中日國家為代表的寫意風格

  中日國家地處古老而又淵源的東方大陸,自然而然游戲風格就更傾向于寫意風格。這跟國家的歷史、水土風情不無關系,也正因為這一點,才讓這種風格擁有如此廣的受眾。而這一風格正被目前無數款游戲所繼承下去,在未來也將會更加流光溢彩。

  4設計理念難點及相應對策

  角色設計師網絡游戲中不可或缺的環(huán)節(jié)。優(yōu)秀的角色設計可以讓一款網絡游戲更具魅力,吸引更多的玩家。而如果設計出的角色與游戲框架脫離,哪怕角色再有型,也會讓人覺得索然無味。

  4.1難點

  設計理念的難點在于如何體現角色的內涵與游戲的代入感以及角色和環(huán)境的平衡性。優(yōu)秀的角色設計就必須要賦予其靈魂,注入豐富的情感,如何體現一個角色的身份、性格、立場,以及通過畫面的第一印象來表現就是其難點所在。讓人心動的游戲就要讓人有一種身臨其境的感覺,而這就要靠角色帶給玩家一種強烈的代入感。游戲框架的基本設定,包括時代背景與區(qū)域背景,以及角色職業(yè)之間的平衡性,這些整體與局部的協調性,都是在角色設計過程中要注意的部分。

  4.2相應對策

  游戲從誕生以來就會有各種漏洞以及失誤之處,想要讓游戲完善,就要找出這些錯誤的相應對策加以完善。要讓角色有內涵、有靈魂,就要從整體感覺上找到突破口,讓游戲和角色之間有關聯,才不會顯得那么僵硬和突兀。一款有著很身后歷史底蘊的游戲才會讓人流連忘返。

  如今網絡游戲產業(yè)已頗具規(guī)模,其市場將會愈來愈廣。如何在一款游戲中傳神地表達出角色所蘊含的內涵是極為重要的。在深刻了解游戲角色設計的基本思路之后,對如何協調游戲環(huán)境、時代背景與人物設定之間的關系加以掌握。同時還要對比各種文化背景、時代區(qū)域的特性,找出異同點,并加以分析各自的優(yōu)點,然后運用于設計的過程之中。同時還要注意各種關系之間的平衡性。而設計理念的難點則要時刻注意,防止在設計過程中出現各種不協調性與漏洞。從整體感覺、時代背景與人物關系這幾方面著手將有助于完善設計。在奠定了獨特的設計風格之后,就可以在設計過程中穿插各種創(chuàng)新的思路與亮點。而創(chuàng)作出富有靈魂的角色,這將大大加強游戲的操作性和可玩性。

  參考文獻:

  [1] 陳瑛,吳志勇. 影院級游戲角色設計理念與實踐[J].首屆中國國際動漫產業(yè)高峰論壇演講匯稿,2005:6~14.

  [2] 周志威. 電腦游戲中多面玩家角色的設計方法[J],海外動向,2007,(76):72~75.

  [3] 高穎,方興.游戲角色服飾設計基礎研究[J].藝術廣角,2006,(6).

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