為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?為什么我國出現(xiàn)不了像國外 EA、Blizzard 等公司開發(fā)的那么經(jīng)典好玩的游戲。下面學(xué)習(xí)啦小編就根據(jù)這個問題整理了相關(guān)資料。一起來看看吧!!!
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
中國游戲制作技術(shù)不如國外的原因,并不是很多答案中提到的盜版。因為從十幾年前開始統(tǒng)治中國市場的就是網(wǎng)游而不是單機游戲了。隨便在近幾年里找一年的游戲產(chǎn)業(yè)收入恐怕就比國內(nèi)單機游戲的歷史銷售總量還高。但即使這樣我們的網(wǎng)游研發(fā)也并沒有在世界上名列前茅。
決定游戲研發(fā)技術(shù)好壞的其實就一個詞:積累。
中國之前并沒有國外那種geek、獨立游戲文化,行業(yè)理論、教育基礎(chǔ)都比不上國外,因此一直面臨人員素質(zhì)問題。比如韓國不少廠里有40歲以上的游戲美術(shù),能一人負(fù)責(zé)建模、渲染,導(dǎo)圖到程序里甚至寫段腳本測試一下,而在國內(nèi)這些活兒要3個人來做。3個人做也不是問題,問題是需要耦合的環(huán)節(jié)一多,難免每個人有不同理解,如何協(xié)調(diào)保證最終效果成了考驗品控的一大問題。游戲制作團隊里,往往一個流程負(fù)責(zé)的人越多,越難保證最終質(zhì)量。你會發(fā)現(xiàn)國外很多游戲團隊列出名單長得嚇人,但一看其實人家市場測試音樂都算在內(nèi),實際美術(shù)程序游戲設(shè)計人員比同規(guī)模的國內(nèi)項目少,這就是原因。
再就是近兩年隨著行業(yè)越來越賺錢,需求的人才量也急速增長,但新人的素質(zhì)也實在不敢恭維。普遍的感覺是:剛?cè)胄械模氲锰?,能做的太?入行兩三年,執(zhí)行還不錯,又不怎么思考了。這個現(xiàn)象里面國內(nèi)市場的功利性影響還是很顯著的。
另外在公司層面,進入淘金年代后的中國游戲公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出現(xiàn)管理階層粗暴對待研發(fā)的一段時候,基本上就是既耽誤自己也耽誤歷史進程。本來重金積累的一批人才,在這個過程中折騰走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事兒失望走掉一部分,就沒剩多少了。而大型商業(yè)游戲制作,最重要的一點就是制作團隊的完整和繼承。
PS:這里發(fā)個個人興趣的感慨:我很喜歡解包各種游戲的配置文件來看,最近在翻《羅馬2》,發(fā)現(xiàn)在老外在制作的規(guī)范和索引上,真是比1代強了不少。很多研發(fā)的質(zhì)量就是被這些細(xì)節(jié)決定的。
國外很多開發(fā)人員本身年齡都比較大了,40+算很常見。而國內(nèi)這個歲數(shù),除了創(chuàng)業(yè)的,早就不在一線工作了,早早趴到某個管理崗位上去了。這簡直是嚴(yán)重的浪費。因為“管理高于業(yè)務(wù)”這種思維導(dǎo)致了大量高級人才的荒廢(不要提所謂的專管雙線,本質(zhì)上這也是使高級人才逐步脫離一線具體業(yè)務(wù),反而增加研發(fā)溝通成本)。此處我有觀點在另一問題下:相比于中國其它類型公司,游戲公司的人事斗爭更嚴(yán)重嗎? 不再匱述。
還有一點就是,中國游戲市場一直是個比較封閉的市場,很少有人想著要走出去。因此無論國際化經(jīng)驗還是運作能力都是很弱的。而更大的后遺癥就是:連制作和運營理念也都變得非常封閉。沒有全球化的競爭,你很難說憑著中國這么一個游戲文化很不成熟的市場能快速催生一個國際級的作品。
不過希望依舊在。就近兩年來說,國內(nèi)的游戲資本遠(yuǎn)比國外充足,市場也更為活躍。無論是新晉的移動游戲領(lǐng)域,還是舊豪門的客戶端游戲領(lǐng)域,也都在向大投資、大作方向傾斜。簡單說,移動/頁游/客戶端游戲的制作門檻都分別提高到百萬/千萬/億這個級別了,各個實力游戲公司對待游戲制作的態(tài)度也跟幾年前不一樣,開始逐漸重視技術(shù)積累和產(chǎn)品素質(zhì)來,技術(shù)和策劃設(shè)計人員在行業(yè)內(nèi)的地位和話語權(quán)普遍提高。我想說這在我不算短的行業(yè)生涯里,絕對是最好的一個時代,我們完全可以期待amazing game made in China。還是那句話:知不足而疾進,期望與大家共勉。
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
國內(nèi)市面上大大小小的手游開發(fā)團隊,用的開發(fā)策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規(guī)模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在游戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當(dāng)然這也是沒啥前途的,國外游戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經(jīng)數(shù)不勝數(shù),玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這游戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作游戲才算是真正扭轉(zhuǎn)了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機游戲做口碑,改成網(wǎng)游負(fù)責(zé)賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機游戲得做得夠好,然后你的團隊能堅持到做成網(wǎng)游開始賺錢的那一天還沒掛掉......
什么?你說原創(chuàng)玩法?你好有情懷啊!
國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè),至今只有一條可以穩(wěn)定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數(shù)不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發(fā)些電出來。當(dāng)然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當(dāng)然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平臺分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發(fā)團隊只能拿到總收入的6%。假設(shè)某游戲在騰訊的關(guān)照下一個月能有1億的玩家收入,那開發(fā)團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當(dāng)然能走到這一步的團隊已經(jīng)是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數(shù)靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經(jīng)掛了,能養(yǎng)活自己已經(jīng)很不錯了。
網(wǎng)游行業(yè)尚且如此,單機行業(yè)就更加不用提了。@Necromanov老爺在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這么一個小的國家還敢為pc開發(fā)游戲勇氣可嘉,其實有點夸大了,他們的背后可是整個歐美的游戲市場。換而言之,歐美游戲市場哪怕只是PC端,也足夠養(yǎng)活這么個十幾人的小團隊(更不要提當(dāng)時他們?nèi)际且蝗河螒蜷_發(fā)的菜鳥)。到了獵魔人3代以后,主機平臺上的銷量更占了60%以上,數(shù)周內(nèi)的銷量就達到了400萬份,所以只要游戲質(zhì)量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產(chǎn)品。
國內(nèi)的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的游戲屈指可數(shù),主機普及量上不去,審批尺度不放松,就根本不會有什么機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好游戲的非傳統(tǒng)玩家來說,十三億鼠標(biāo)的夢想,屠龍刀點擊就領(lǐng)和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的制作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連游戲都賣不出去了。
行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之后也做不出3A級的大制作?