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游戲公司創(chuàng)業(yè)準備計劃書

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  游戲軟件開發(fā)目前是一個熱門行業(yè),那么對于想踏入游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者來說,要怎么寫創(chuàng)業(yè)計劃書呢?以下是學習啦小編為您整理的游戲公司創(chuàng)業(yè)準備計劃書,供你參考。

  游戲公司創(chuàng)業(yè)準備計劃書篇一

  游戲軟件開發(fā)是一個熱門行業(yè),如國內(nèi)最大的網(wǎng)頁游戲平臺4399網(wǎng)頁游戲和浩方游戲平臺等等。但是不是每一個游戲軟件都是那么的熱門,有許多軟件幾乎無人問津。可盡管 如此,做游戲這一行業(yè)的人還是絡繹不絕。所以網(wǎng)上可以找到各種各樣的游戲。如反恐精英,星際爭霸等等諸多游戲。如果有興趣可以試著去制作一個簡單的游戲軟件,難度不大,容易獲得收益。同時這一行業(yè)也有著巨大的風險,需要謹慎思考。從國外引進的某一款游戲需要進行文字翻譯,物體修改,聲音配對,地圖加載,游戲進一步的更新等,讓它更適合玩家。這些要一款特殊的軟件進行游戲內(nèi)容的完善。

  另類解釋

  為游戲而準備的“備用”軟件工具,比如從國外引進的某一款游戲需要進行文字翻譯,圖形修改,聲音配對,地圖加載,游戲修改器等,這些都需要一款特殊的軟件(游戲引擎)進行游戲完善與加工。

  運營商

  游戲運營商,這是一個網(wǎng)絡游戲中的概念,一般地,網(wǎng)絡游戲運營商指通過自主開發(fā)或取得其它游戲開發(fā)商的代理權(quán)運營網(wǎng)絡游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關(guān)服務為玩家提供增值服務和放置游戲內(nèi)置廣告,從而獲得收入的網(wǎng)絡公司。

  【目錄】

  (一) 公司基本情況

  對成立時間、注冊資本、經(jīng)營產(chǎn)品、員工規(guī)模等進行簡要介紹

  (二) 產(chǎn)品/服務介紹

  對公司主要的產(chǎn)品和系列服務進行簡要描述

  (三) 行業(yè)/市場分析

  對行業(yè)狀況、市場容量、市場發(fā)展前景、消費者接受程度進行簡要分析

  (四) 業(yè)務現(xiàn)狀

  對市場份額、客戶數(shù)量簡要分析

  (五) 財務分析

  公司成立以來累計投入、產(chǎn)出、本年度收入及利潤

  (六) 融資計劃

  融資金額、參股比例、融資期限、退出方式

  第一部分 公司概況

  (一) 公司介紹

  詳細介紹公司背景、規(guī)模、團隊、資本構(gòu)成

  1. 主要股東

  股東名稱 出資額 出資形式 股份比例 聯(lián)系人 聯(lián)系電話

  2. 團隊介紹

  對每個核心團隊成員在技術(shù)、運營或管理方面的經(jīng)驗和成功經(jīng)歷進行介紹

  3. 組織結(jié)構(gòu)

  4. 員工情況

  (二) 經(jīng)營財務歷史

  (三) 外部公共關(guān)系

  戰(zhàn)略支持、合作伙伴等

  (四) 公司經(jīng)營戰(zhàn)略

  近期及未來3-5年的發(fā)展方向、發(fā)展戰(zhàn)略和要實現(xiàn)的目標

  第二部分 產(chǎn)品及服務

  (一) 游戲軟件產(chǎn)品、服務介紹

  (二) 游戲軟件核心競爭力或技術(shù)優(yōu)勢

  (三) 游戲軟件產(chǎn)品專利和注冊商標

  第三部分 行業(yè)及市場

  (一) 行業(yè)情況

  游戲軟件行業(yè)發(fā)展歷史及趨勢,進入該行業(yè)的技術(shù)壁壘、貿(mào)易壁壘、政策限制

  (二) 市場潛力

  對游戲軟件市場容量、市場發(fā)展前景、消費者接受程度和消費行為進行分析

  (三) 行業(yè)競爭分析

  主要競爭對手及其優(yōu)劣勢進行對比分析,包括性能、價格、服務等方面

  (四) 收入(盈利)模式

  業(yè)務收費、收入模式,從哪些業(yè)務環(huán)節(jié)、哪些客戶群體獲取收入和利潤

  (五) 市場規(guī)劃

  公司未來3-5年的銷售收入預測(融資不成功情況下)

  第四部分 營銷策略

  (一) 游戲軟件目標市場分析

  (二) 游戲軟件客戶行為分析

  (三) 游戲軟件營銷業(yè)務計劃

  (1)建立銷售網(wǎng)絡、銷售渠道、設(shè)立代理商、分銷商方面的策略

  (2)廣告、促銷方面的策略

  (3)產(chǎn)品/服務的定價策略

  (4)對銷售隊伍采取的激勵機制

  (四) 游戲軟件服務質(zhì)量控制

  第五部分 財務計劃

  請?zhí)峁┤缦仑攧疹A測,并說明預測依據(jù):

  未來3-5年游戲軟件項目資產(chǎn)負債表

  未來3-5年游戲軟件項目現(xiàn)金流量表

  未來3-5年損益表

  第六部分 融資計劃

  (一) 融資方式

  詳細說明未來階段性的發(fā)展需要投入多少資金,公司能提供多少,需要投資多少。融資金額、參股比例、融資期限

  (二) 資金用途

  (三) 退出方式

  第七部分 風險控制

  說明該游戲軟件項目實施過程中可能遇到的風險,及其應對措施。包括:技術(shù)風險、市場風險、管理風險、政策風險等

  游戲公司創(chuàng)業(yè)準備計劃書篇二

  項目背景:

  數(shù)據(jù)顯示,2014上半年, 中國手游市場規(guī)模達到117.8億元,環(huán)比增長63.4%;手機游戲用戶已達4.48億,環(huán)比增長16.4%。分析認為,隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善與行業(yè)行為的規(guī)范,手游產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持快速增長。2014上半年手游屬性對用戶選擇的影響方面,71.1%的用戶依據(jù)“游戲類型”,游戲的操作性、畫面、主題、劇情是影響用戶選擇的重要因素,分別占比36.6%、26.4%、23.2%、15.6%;17.8%的用戶會考慮“游戲安裝包的大小”。分析認為,操作方法、畫面、主題(IP)、劇情是手機游戲的基本內(nèi)容,是吸引用戶的關(guān)鍵因素;但當前手游普遍面臨作品操作方法創(chuàng)新不足,主題(IP)原創(chuàng)不多等問題。

  本項目將針對目前手游市場的一些不足,開發(fā)更適合玩家操作的操作平臺,滿足玩家對玩法和主題等游戲元素的要求,通過提供給用戶詳細的解說和豐富的界面,增加用戶的粘度,打造適合大眾的休閑手機游戲。

  目 錄

  第一部分 摘要

  一、項目背景

  二、項目簡介

  三、項目競爭優(yōu)勢

  四、融資與財務說明

  第二部分 手機網(wǎng)游行業(yè)與市場分析

  一、市場環(huán)境分析

  (一)政策環(huán)境分析

  (二)經(jīng)濟環(huán)境分析

  二、手機網(wǎng)游行業(yè)預測分析

  三、手機網(wǎng)游目標市場分析

  四、市場分析小結(jié)

  第三部分 公司介紹

  一、公司基本情況

  二、公司業(yè)務介紹

  三、組織架構(gòu)

  四、主要管理團隊

  第四部分 產(chǎn)品與技術(shù)

  一、游戲介紹

  (一)游戲設(shè)計

  (二)游戲性能

  (三)游戲的競爭優(yōu)勢

  二、技術(shù)與研發(fā)

  (一)關(guān)鍵技術(shù)介紹

  (二)技術(shù)亮點

  (三)研發(fā)團隊

  (四)持續(xù)創(chuàng)新安排

  第五部分 營銷規(guī)劃

  一、營銷戰(zhàn)略

  二、營銷措施

  第六部分 項目發(fā)展規(guī)劃

  一、發(fā)展戰(zhàn)略

  二、階段發(fā)展規(guī)劃

  三、實現(xiàn)經(jīng)營目標采取的具體策略

  (一)營銷網(wǎng)絡計劃

  (二)人才培養(yǎng)和引進策略

  (三)服務提升計劃

  第七部分 融資說明

  一、資金需求

  二、資金使用規(guī)劃及進度

  三、資金籌集方式

  四、投資者權(quán)利

  五、投資退出方式

  六、項目估值

  (一)評估技術(shù)說明

  (二)收益現(xiàn)值法簡介

  (三)評估假設(shè)與模型

  (四)評估值的計算

  第八部分 財務分析與預測

  一、財務評價依據(jù)

  二、財務評價基礎(chǔ)數(shù)據(jù)與參數(shù)選取

  三、有關(guān)說明

  四、經(jīng)營收入預測

  五、成本費用估算

  六、盈利能力分析

  (一)項目損益和利潤分配表

  (二)項目現(xiàn)金流量預測表

  (三)項目財務評價指標計算

  七、財務評價結(jié)論

  第九部分 風險分析

  一、風險因素

  (一)行業(yè)競爭加劇風險

  (二)技術(shù)更新于產(chǎn)品開發(fā)風險

  (三)技術(shù)失密風險

  (四)管理風險

  (五)財務風險

  二、應對措施

  (一)應對行業(yè)競爭風險

  (二)應對技術(shù)更新風險

  (三)應對技術(shù)失密風險

  (四)應對管理風險

  (五)應對財務風險

  附件

  游戲公司創(chuàng)業(yè)準備計劃書篇三

  一、市場分析

  1.1 網(wǎng)絡游戲的定義及分類

  “網(wǎng)絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

  休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡化。

  1.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告

  網(wǎng)絡游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。

  中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時,網(wǎng)絡游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉(zhuǎn)化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進了整個網(wǎng)絡游戲市場的快速發(fā)展。

  1.3 網(wǎng)絡游戲盈利的本質(zhì)

  所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構(gòu)建了一個虛擬(本游戲在設(shè)計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現(xiàn)實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權(quán)。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網(wǎng)絡游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務費、根據(jù)07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務,構(gòu)建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結(jié)果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

  二、游戲平臺的機會與前景

  2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展

  游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡游戲的重點發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數(shù)高達500多萬人。大量的用戶流導致網(wǎng)速遠遠不能滿足玩家的要求。

  2.2 國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

  國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

  本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現(xiàn)收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉(zhuǎn)成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權(quán)限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達到幾十萬,每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬之多。

  因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。

  本游戲可以通過將當?shù)鼐W(wǎng)吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。

  2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢

  游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。

  下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:

  2.3.1 產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

  平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎(chǔ)的高質(zhì)量水準的棋類、麻將類、牌類、博彩類、休閑類游戲,例如:重慶火鍋、四川血戰(zhàn)到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四沖、21點、十三水、?;省⑽迨甂撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規(guī)則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。這些游戲在國內(nèi)外都擁有大量的玩家基礎(chǔ),平臺通過地城域網(wǎng)內(nèi)架設(shè)了聯(lián)機服務器,通過平臺為當?shù)赜脩籼峁┞?lián)機服務,使其獲得最具速度優(yōu)勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創(chuàng)造巨大的財富和機遇。

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