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企業(yè)網(wǎng)站營銷宣傳案例分析

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企業(yè)網(wǎng)站營銷宣傳案例分析

  要設(shè)計一個案例分析計劃,則需要決定數(shù)據(jù)來源、分析著手點、分析工具、樣板工具和聯(lián)系方法等細節(jié)。那么下面是學(xué)習(xí)啦小編整理的企業(yè)網(wǎng)站營銷宣傳案例分析相關(guān)資料,希望對您有所幫助。

  企業(yè)網(wǎng)站營銷宣傳案例分析一

  羅萊的電子商務(wù)品牌lovo從12年啟動以來,發(fā)出自己品牌聲音的迫切性越來越強烈。Lovo是美式風(fēng)格更年輕更時尚的家紡品牌,需要在淘寶吸納屬于他的更年輕的用戶群體。通過與兔斯基漫畫形象的跨界合作以及為期1個月的營銷戰(zhàn)役,兔斯基系列全球獨家首發(fā)開團10分鐘1000套,74小時1萬套,80小時13000套售磬的成績。

  LOVO品牌崛起的本身,也包含著一定的奮斗精神。這與兔斯基傳遞的精神本身是相符的。再者,LOVO強調(diào)自由、張揚個性,在品牌理念上與兔斯基亦有一致性。整個營銷活動可分為了三大要點:

  1)突出形象。兔斯基形象經(jīng)過幾年之后有所沉寂,所以網(wǎng)友模仿兔斯基的動作視頻被找出來,經(jīng)再次整合制作后進行傳播。另外,新品首發(fā)日還借中秋節(jié)日營銷的勢頭,營銷團隊拍了一個創(chuàng)意視頻預(yù)熱,視頻中有一個嫦娥打扮的女孩子出現(xiàn)在地鐵,而她手中抱著的“月兔”正是兔斯基。通過這兩點造勢,兔斯基在人們腦海中的記憶被喚醒。

  2)創(chuàng)造話題。僅僅將動作停留在“喚醒”是遠遠不夠的,在“嫦娥”帶著兔斯基出現(xiàn)在地鐵后,活動被升級為事件營銷,植入了話題性題材——“嫦娥”遭到猥瑣男偷拍,該視頻在網(wǎng)上又引起了一輪傳播。此時,羅萊家紡旗艦店同步上線了十款限量新品的預(yù)熱,吸引店鋪收藏。

  3)品牌露出。在造勢階段品牌信息并無露出,直到“嫦娥”系列的第三部視頻才出現(xiàn)品牌信息。之后,兔斯基快樂解壓操視頻播出,兔斯基大量經(jīng)典表情動作被用真人演繹的形式進行傳播,其中包含大量LOVO品牌曝光。至此,營銷效應(yīng)達到頂峰,新浪微博紅人、微信公眾號等SNS渠道出現(xiàn)了大量話題轉(zhuǎn)發(fā)。據(jù)統(tǒng)計,“嫦娥”系列的三條視頻播放,覆蓋人群達到90萬。

  其實社會化媒體對于消費者來說,是一個獲悉產(chǎn)品信息、了解產(chǎn)品品牌、購買與點評產(chǎn)品的渠道。電商品牌能在社會化營銷上獲得成功,在于購買人群與社會化媒體使用者高度重合,這是電商品牌相比起傳統(tǒng)品牌,在應(yīng)用社會化媒體進行品牌營銷推廣上的天然優(yōu)勢——與消費者更加近的距離。但是這也對執(zhí)行層面提出了更高的要求,因為依賴互動營造起來的口碑可以是一把雙刃劍。

  電商品牌需要注意以下幾點:

  1)選擇適當?shù)臅r間節(jié)點。雙十一由淘寶發(fā)起,繼而逐漸成為一個電商的傳統(tǒng)營銷節(jié)點,在關(guān)鍵的時候適當發(fā)力能讓品牌在社會化平臺上獲得更多的關(guān)注。品牌不應(yīng)僅著力于銷售的爆發(fā),更應(yīng)將其視作一個品牌提升的契機。

  2)表達品牌文化價值觀。褚橙賣的不僅是口感極佳的冰糖橙,更是一個與長輩交流的機會;羅萊家紡lovo的品牌DNA與兔斯基漫畫形象的契合,賦予了產(chǎn)品獨特的品牌形象;茵曼主打的慢生活價值觀,也通過此次雙十一的營銷戰(zhàn)役得以傳播。

  3)利用社會化平臺進行消費者洞察。社會化媒體使用者與消費者人群的高度重合,使得品牌能夠基于社會化平臺上對消費者進行人群畫像和區(qū)分,縮短品牌信息到達消費者的距離,并且對于目標顧客群體推出個性化定制服務(wù)。同時,社會化媒體平臺也能夠很好地反饋營銷手段的作用,對于及時調(diào)整營銷策略方向很有幫助。

  4)找到吻合品牌形象的傳播節(jié)點。褚橙進京的微博被王石、韓寒和蔣方舟轉(zhuǎn)發(fā),品牌借此影響到了關(guān)注這些意見領(lǐng)袖的人群;而在酒仙網(wǎng)的雙十一營銷案例中,酒仙網(wǎng)在社會化媒體精準傳播平臺微播易的幫助下,利用當紅明星黃渤與徐崢的互動和草根大號與段子手的助推的威力,有效地觸及消費者,建立了良好的品牌形象。

  5)注重營造口碑營銷。除了在社會化媒體上推廣時利用話題引起關(guān)于話題的討論、聚焦輿論對品牌的關(guān)注之外,另一個不可忽視的環(huán)節(jié)則是消費者購買之后的點評環(huán)節(jié)。因為社會化媒體的屬性決定,這一環(huán)節(jié)對于品牌影響越來越大。一個成功的品牌,消費者對其消費體驗的“點評”和“分享”可以成為其良好的品牌背書,也能成為其品牌建設(shè)的UGC。Adobe 2012年10月的報告「The State of Online Advertising」中顯示,在被問到如果在社會化媒體上看到好友喜歡某產(chǎn)品后的反應(yīng)時,29%的受訪者表示他們會檢視該產(chǎn)品,14%會造訪產(chǎn)品的官網(wǎng),5%表示他們會對該產(chǎn)品按贊,2%表示會立即購買。

  電子商務(wù),在與社會化營銷更好的融合后,變得越來越像是一個集合消費者洞察、品牌認知、營銷互動和效果評估的閉環(huán)平臺。隨著社會化媒體的更新迭代,如何更好地利用其特性進行營銷,這是一個永遠有驚喜回答的問題。

  大媽經(jīng)濟學(xué)值得營銷策劃人借鑒的幾個關(guān)鍵點

  中國大媽火了小半年了,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)上的各種有關(guān)“中國大 媽”的評價無以計數(shù),有人預(yù)測中國大媽不懂經(jīng)濟早晚會“攤上事兒”,有人跟風(fēng)兒中國大媽瘋狂抄底,所有這一切都助推“中國大媽”成為2013年的網(wǎng)絡(luò)熱詞。任立軍認為,其實,所謂的“中國大媽”并非傳統(tǒng)上認知的中國大媽,她們從年輕時或者學(xué)生時代就經(jīng)歷著改革開放的洗禮,她們不是不懂經(jīng)濟學(xué),只是她們不按照所謂經(jīng)濟學(xué)家的思路出牌而已;她們不是為了抄底,只是她們在幸福生活之外的個人或者家庭消費的滿足;她們不是盲目瘋狂,只是她們的精明之外顯示出足夠 的灑脫。這些中國大媽年齡往往在40—55歲之間,她們正在呈現(xiàn)出傳統(tǒng)認知的中國大媽的消費結(jié)構(gòu)和消費理念的不同,基本上可以定義為“改革時代”的“中國 大媽”更為準確。

  企業(yè)網(wǎng)站營銷宣傳案例分析二

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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