實(shí)況足球游戲介紹
實(shí)況足球游戲介紹
《實(shí)況足球》是為了滿足廣大足球愛好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戲。下面是學(xué)習(xí)啦小編為你整理的實(shí)況足球游戲介紹,希望對(duì)你有用!
實(shí)況足球游戲簡介
《實(shí)況足球》,由KONAMI制作開發(fā)的一款足球游戲,于1996年正式發(fā)行。
《實(shí)況足球》是為了滿足廣大足球愛好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戲。游戲畫面效果逼真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。
實(shí)況足球游戲歷史沿革
5.1 實(shí)況的誕生
開始形成一種足球游戲的整體框架
1995年7月21日,首款《J聯(lián)盟實(shí)況勝利十一人(J. League實(shí)況Winning Eleven)》發(fā)賣,也標(biāo)志著《實(shí)況足球》真正誕生。當(dāng)時(shí)由于KONAMI的體育游戲只有《DDR》比較受到玩家的追捧,而像《實(shí)況足球》這樣的足球游戲,不論是KONAMI自身的技術(shù)力,以及經(jīng)驗(yàn)未足,并且由于機(jī)能的限制,本作并沒有受到當(dāng)時(shí)喜好體育游戲玩家的廣泛關(guān)注。
但是本作卻在兩個(gè)方面為以后的《實(shí)況》系列打下了基礎(chǔ),其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整個(gè)游戲看起來與現(xiàn)實(shí)更加接近。其二就是整體比賽框架,由于足球游戲講究的是節(jié)奏,而當(dāng)時(shí)EA所出品的《FIFA》系列講究的是一種爽快度,比賽的節(jié)奏被放在了很次要的位置。而KONAMI當(dāng)時(shí)就非常明智的選擇了一種展現(xiàn)真實(shí)足球的表現(xiàn)手法來制作這樣的一款足球游戲,這也奠定了本系列之后的成功的基礎(chǔ)。
之后,96年3月15日《世界足球 勝利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J聯(lián)盟97 (J. League實(shí)況Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 勝利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的發(fā)賣,無非也就為了適應(yīng)當(dāng)時(shí)玩家對(duì)于球員更新,球隊(duì)更新的需要所推出的潮流作品,除了畫面上的加強(qiáng)值得稱道外,本質(zhì)上并沒有什么太令人感到欣喜的特點(diǎn)。
5.2 實(shí)況的發(fā)展
在系統(tǒng)的流暢度得以保存的前提下,調(diào)整平衡性
1998年5月28日《世界足球勝利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,這也就是絕大多數(shù)的中國實(shí)況玩家真正開始接觸《實(shí)況足球》的一作。本作除了在畫面上進(jìn)行了大幅的改良,并且在整個(gè)游戲的節(jié)奏上做到了更加流暢,在球員的數(shù)值上更加細(xì)化,因此與現(xiàn)實(shí)的距離也越拉越進(jìn)。雖然也因此出現(xiàn)了巴西無敵,ONE TWO無敵的情況,但是不可否認(rèn)的是本作的出現(xiàn),使得《實(shí)況》系列第一次讓玩家感覺要比《FIFA》做的出色,玩家之間的對(duì)戰(zhàn)不在是僅僅考驗(yàn)一對(duì)一的技巧,并且還需要考驗(yàn)玩家的技戰(zhàn)術(shù)水平,使得一個(gè)足球游戲更加的完整,因此在玩家中積聚了相當(dāng)?shù)娜藲?,為《?shí)況》系列之后的發(fā)展做了充分的準(zhǔn)備。
之后,1998年5月28日《世界足球 勝利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 勝利11人 3 最終版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J聯(lián)盟 勝利11人 98-99(J. League實(shí)況Winning Eleven'98-'99)》接連發(fā)售。在球員資料方面,前兩作是分別屬于《實(shí)況 3》的資料篇出現(xiàn),而最后一作算是滿足日本玩家要求。在系統(tǒng)上三個(gè)作品中,《FINAL ver》最為突出,雖然只是一個(gè)資料篇,但是卻對(duì)原作品做了跟大程度的改進(jìn),加入了諸多的隱藏要素,也調(diào)整了游戲的中除了巴西隊(duì)外,其他隊(duì)伍的平衡性,使得游戲更被廣大的普通玩家所接受。
5.3 實(shí)況的進(jìn)化
將足球游戲中最主要的節(jié)奏做為重點(diǎn)
1999年9月2日《世界足球 勝利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》發(fā)售,在豐富球員資料的基礎(chǔ)上,本作的系統(tǒng)上進(jìn)行了大幅度的強(qiáng)化,顛覆了以前的靈活的控球方式,將進(jìn)攻的節(jié)奏相比于《3》代減慢許多,導(dǎo)致剛發(fā)售之初,被習(xí)慣了《3》代的玩家所貶低,認(rèn)為并不夠爽快,而且難以適應(yīng)。但是本作卻更為接近真實(shí),使得大約半年之后,玩家們開始蜂擁而至,甚至有一階段中國傳統(tǒng)的包機(jī)房中90%的PS都在運(yùn)轉(zhuǎn)著《4》代。
2000年6月29日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000(J. League實(shí)況Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 勝利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000 2nd(J. League實(shí)況Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J聯(lián)盟 勝利11人 2001 (J. League實(shí)況Winning Eleven 2001)》,以上幾作是KONAMI在PS上最后幾作《實(shí)況》的作品,相對(duì)于《實(shí)況足球4》在整個(gè)游戲感覺上完全沒有進(jìn)步,只是加強(qiáng)了游戲的資料。不過還是要提一下《J聯(lián)盟》系列,WE走向了真是成熟可以說實(shí)況系列的進(jìn)步總是離不開《J聯(lián)盟》系列的鋪路搭橋,實(shí)況系列的改動(dòng)最先進(jìn)行的總是在J聯(lián)賽的版本里,一方面試驗(yàn)新進(jìn)化在日本是否能得到很好的反響,一方面也為續(xù)作做好充分的準(zhǔn)備。
在此不得不提的是ML聯(lián)賽,本階段中ML模式正式出現(xiàn),也標(biāo)致著《實(shí)況》系列一直以來所沒有的個(gè)人養(yǎng)成要素的加入,使得游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對(duì)于組建自己的夢(mèng)之隊(duì)征戰(zhàn)各種比賽的愿望。
2001年3月15日《世界足球 勝利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 勝利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作為PS2的首款《實(shí)況》系列作品,憑借當(dāng)時(shí)次世代主機(jī)PS2強(qiáng)大的機(jī)能,展現(xiàn)在玩家面前的是一種極為強(qiáng)烈的視覺沖擊,以至于使人忘記了游戲的系統(tǒng)如何。而從系統(tǒng)本身來看,本作最大的特點(diǎn)莫過于將球員數(shù)值由原來的19分制進(jìn)化為99分制,使得球員的能力更為細(xì)致,球員的表現(xiàn)更為真實(shí)。而之后推出的Final版也僅僅就是一個(gè)前作的資料篇。
但是由于中國國情的原因,再加之當(dāng)時(shí)PS價(jià)格居高不下,導(dǎo)致FANS中接觸過本作的人也并不是太多,不部分的玩家還是執(zhí)著于PS上的《實(shí)況 2000》。
從PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,歐美玩家中的過渡,不僅在游戲性方面進(jìn)行了大幅度的調(diào)整,并且在與一些國家的球員資料方面也開始慢慢的積累關(guān)系,為日后實(shí)名登場打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)。
5.4 實(shí)況的騰飛
從接近真實(shí)開始走向完全真實(shí)
2002年4月25日《世界足球 勝利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 勝利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,這兩作的發(fā)售,《6》其實(shí)只是對(duì)于前作的一個(gè)諸多Bug的一個(gè)補(bǔ)全,并沒有太多的進(jìn)化,而之后的《6 FE》在模式豐富性上做了調(diào)整,并且首次出現(xiàn)了全隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),和聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),將《實(shí)況》推向了另一個(gè)高度。
2003年8月7日《世界足球 勝利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 勝利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款資料片發(fā)售的《實(shí)況》系列并沒有步某些追風(fēng)游戲的后塵,故步自封,不思進(jìn)取,而是每作都相對(duì)于前作會(huì)在系統(tǒng)上做調(diào)整,使得游戲越來越真實(shí),而此時(shí)發(fā)售的《WE7》更是著重強(qiáng)化的是個(gè)人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進(jìn)攻動(dòng)作性能的加強(qiáng)以及防守者慣性過大等設(shè)定,使得本作偏向技術(shù)型玩家。
在PS2平臺(tái)世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯(lián)盟系列,因?yàn)橥瞥鰰r(shí)間總是稍早于FE版本,所以在系統(tǒng)方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進(jìn)化后的系統(tǒng),從這點(diǎn)來說,僅僅依靠球員數(shù)據(jù)和日本聯(lián)賽作為賣點(diǎn),顯然是差強(qiáng)人意了。因此,在WE7發(fā)售后,KCET在2003年底并沒有按照慣例開發(fā)J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯(lián)盟為背景的足球經(jīng)理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰(zhàn)略版,一方面是J聯(lián)盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領(lǐng)域的嘗試和WE優(yōu)秀引擎剩余價(jià)值的體現(xiàn)。
2003年8月7日發(fā)售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強(qiáng)化的是個(gè)人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進(jìn)攻動(dòng)作性能的加強(qiáng)以及防守者慣性過大等設(shè)定,使得本作偏向技術(shù)型玩家,通過網(wǎng)絡(luò)套件的支持,玩家可以將自己的訓(xùn)練挑戰(zhàn)模式的得分上傳到服務(wù)器與別的玩家比較,這也算得上是聯(lián)網(wǎng)交流的一個(gè)小小的嘗試。
游戲最大的賣點(diǎn),就是被稱為WE-Shop的全新系統(tǒng),這個(gè)類似RPG中商店性質(zhì)的設(shè)定,使得玩家在累積一定的比賽之后,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設(shè)置,包括更多的球場,球員發(fā)型和隱藏球員等等,從而強(qiáng)化自己的WE7。Quick Formation的設(shè)定可以快速的生成某種風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,但是在講究個(gè)性化的今天,顯得有些多此一舉,因?yàn)槊總€(gè)喜歡研究WE的玩家總會(huì)熱衷于排兵布陣,而不關(guān)心的玩家根本不會(huì)去理會(huì)這些。除此之外球員模型自然是更加的細(xì)致,長發(fā)球員的頭發(fā)會(huì)隨著球員動(dòng)作而擺動(dòng),進(jìn)攻有利原則、擔(dān)架、繃帶等等這樣的細(xì)節(jié)在游戲中經(jīng)常可以見到,處處體現(xiàn)了KCET對(duì)于真實(shí)環(huán)境的再現(xiàn)渴望。
2004年2月19日,本該是發(fā)布WE7FE的日子,但是在KONAMI承諾WE7不會(huì)開發(fā)FE版本的影響下,實(shí)質(zhì)上的WE7FE打著WE7I的旗號(hào)登場了,游戲的系統(tǒng)相對(duì)WE7有一定的進(jìn)化,弱化了WE7中的個(gè)人技術(shù)至上的弊端,大幅度強(qiáng)化了短傳和頭球的威力,增加了一些全新的過渡動(dòng)作和球員們個(gè)性化描繪。游戲的數(shù)據(jù)截止于2003年夏季轉(zhuǎn)會(huì),并不能算太新。WE7中為人詬病的裁判尺度問題,在本作中也得到了很大的改善。雖然在國際版名稱的遮掩下加入了多國語言支持和多種解說的支持,但是實(shí)質(zhì)上游戲仍然是不折不扣的日版風(fēng)格,針對(duì)的也是日本市場,這一點(diǎn)是與相同時(shí)間段發(fā)售的WE7I北美版和韓國版最大的區(qū)別。
游戲的進(jìn)化是顯而易見的,弱化盤帶強(qiáng)化團(tuán)隊(duì)配合的變革顯然是KCET為了使WE能夠盡可能多的表現(xiàn)出各種攻防形式從而接近真實(shí),而非模式化的攻防演練。正如WE7強(qiáng)化個(gè)人技巧遭至部分玩家的強(qiáng)烈反感一樣,本作的很多變更點(diǎn),也同樣的飽受非議,然而,我們縱觀WE的歷史,不難看出,變革和非議就好比雙生的姐妹,總是陪伴在WE周圍,既是鞭策,也是見證,見證著WE真正革新的理念與方向。
WE已經(jīng)成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢(mèng)想不會(huì)局限在家用主機(jī)平臺(tái)。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現(xiàn)之上,KONAMI終于跨越家用機(jī)平臺(tái)的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位于歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎(chǔ)上做出相應(yīng)的調(diào)整以適應(yīng)歐洲玩家的習(xí)慣和需要,除了由于對(duì)于硬件略顯苛刻的要求導(dǎo)致一些玩家不滿之外,整個(gè)移植算得上是非常成功,運(yùn)行在PC平臺(tái)之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風(fēng)格被更多喜愛足球游戲卻因?yàn)槠脚_(tái)局限性望而卻步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同時(shí),KONAMI并未停下其擴(kuò)大市場的腳步,在PS2這個(gè)相比較PC更加純粹的娛樂平臺(tái)上,相繼針對(duì)北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎(chǔ),并在此之上進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,比如游戲風(fēng)格的北美化,菜單的韓文化以及多語言解說的加入等等,第一個(gè)官方的簡體中文版WE7也將跟隨著PS2的正式進(jìn)入中國市場而粉墨登場。
如此種種我們不難看出WE已經(jīng)進(jìn)入自己的全盛時(shí)期,并不斷擴(kuò)大自身的市場占有率,雖然這種用相對(duì)過時(shí)的產(chǎn)品稍加改動(dòng)占領(lǐng)市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴(kuò)張性質(zhì)的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……
時(shí)間轉(zhuǎn)回,現(xiàn)在:
隨著《實(shí)況9》的發(fā)售,相信由《實(shí)況8》帶來的個(gè)人盤帶風(fēng)格也將有所轉(zhuǎn)變,《實(shí)況》在不斷的進(jìn)化,將來也許在PS3,XBOX360,REV上KONAMI會(huì)為我們帶來完全真實(shí)的實(shí)況。
《實(shí)況足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戲系列新作,游戲?qū)?huì)在2007年秋季發(fā)售,登陸平臺(tái)包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。
《實(shí)況足球08》已在2007年秋季發(fā)售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平臺(tái)都有涉及,有興趣的玩家可以嘗試一下。
KONAMI公司與近日公布了旗下足球游戲“勝利十一人”系列的最新正統(tǒng)續(xù)作《勝利十一人2009》,本作除了畫面比前作更加細(xì)致之外,還加入了新的模式、視角、動(dòng)作以及操縱要素,而前作中備受玩家惡評(píng)的在線模式也將在本作中重新制作。配合最新的國家隊(duì)與俱樂部轉(zhuǎn)會(huì)名單,玩家們期待的足球盛宴又將再次降臨。
各版本發(fā)售時(shí)間如下
PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日
PES2009游戲簡介
KONAMI宣布將于今年秋季在歐洲發(fā)售《實(shí)況足球2009》,這其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5個(gè)平臺(tái)版本。
本作將增加一系列新元素,并且會(huì)更加突出游戲的真實(shí)性。游戲中,玩家將會(huì)看到圖像的進(jìn)步,球員的外觀和動(dòng)作將更加接近現(xiàn)實(shí)。新的移動(dòng)模式、控制方法與線上內(nèi)容等。并且會(huì)有一個(gè)新的選項(xiàng),使玩家創(chuàng)造出適合自己的游戲。
游戲的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Jon Murphy稱:《實(shí)況足球2009》將完全繼承該系列的優(yōu)點(diǎn)。游戲致力于還原真實(shí)的足球運(yùn)動(dòng),并體現(xiàn)真實(shí)的技巧、步伐等,可以預(yù)見《實(shí)況足球2009》將成為最為火熱的足球游戲。