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為什么電子競技能夠選入亞運會

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  為什么電子競技能夠選入亞運會?電子競技不就是對著電腦打游戲嗎?對于電子競技不了解的朋友,肯定會有這樣的疑問。

  體育化

  從2001年的第一屆WCG到今年的亞運會,從韓國會展的大廳到北京鳥巢。電子競技的規(guī)模已經(jīng)走向世界級的場館。2017年英雄聯(lián)盟總決賽的全球觀賽人數(shù)達到一億六百萬,第七屆DOTA2國際邀請賽的獎金為一億六千萬人民幣,電子競技的影響力已經(jīng)不亞于任何傳統(tǒng)體育比賽。這不僅僅是因為觀眾對游戲的熱情以及游戲的流行,而說在整個電競運動發(fā)展的史冊中官方的認可有很大的功勞。2003年中國國家體育總局宣布電子競技成為我國正式開展的第99個運動項目,這是國家對于電競運動的首次肯定。一年之后舉辦的全國電子競技運動會,也是首屆最具權(quán)威的國家級電子競技聯(lián)賽。2017年國際奧委會官方宣布,電子競技成為正式的比賽項目。電競也正式被亞洲奧林匹克理事會列為比賽項目。同年12月亞洲電子體育聯(lián)合會開始了電子競技加入奧運會的工作。2018年6個電子競技項目成功入選印尼雅加達亞運會表演比賽,雖然所獲得獎牌數(shù)不算入總榜。但是這對于電子競技來說是里程碑式的一步,2022年電子競技將成為杭州亞運會的正式項目。

  公平性

  電競與體育共同存在公平成為競技體育最基本的要素就是“公平”,談到電競的公平,要從兩個角度說起。游戲自身的意思就是游戲改動,不同于傳統(tǒng)體育。由于存在大量游戲角色與裝備,幾乎所有的電競項目,都需要頻繁的改動去為此游戲自身的平衡。達到完美的平衡性對于很多游戲來說,基本是不可能的。為了縮小這方面的問題,設(shè)計師需要持續(xù)地作出各種調(diào)試,這也是為什么大多數(shù)游戲要推出測試服的原因。但電競的公平性還需要比賽規(guī)則的約束。與傳統(tǒng)體育一樣也有類似的規(guī)則去約束選手與教練,比如裁判這個角色在電競比賽中同樣占有很大的的比重。但與傳統(tǒng)競技比賽的裁判不同的是,電競的裁判不會存在主觀的評判。因為選手之間不會有肢體的碰撞,也就會很少發(fā)生誤判。單從裁判的角度來看,可以說電競比傳統(tǒng)競技體育做得更好。

  另一方面,在利用科技手段來維護比賽的公平公正上,電子競技和傳統(tǒng)體育可以說是不相上下的。網(wǎng)球中的鷹眼系統(tǒng),就是在選手對于裁判的判決發(fā)生質(zhì)疑時使用的。類比到電競中,當游戲中出現(xiàn)BUG比賽將會暫停進行。通過一項名為時空斷裂的新技術(shù),裁判可以將游戲回溯到幾十秒前,然后重新開始比賽。在近年的賽事中,這一技術(shù)也是發(fā)揮實質(zhì)性的作用。公平只是作為競技體育的一大要素。

  規(guī)范性

  電子競技成為一項體育運動后,電競行業(yè)的整體規(guī)劃也逐步進行。每款產(chǎn)品不同等級的聯(lián)賽制度,俱樂部俞發(fā)成熟的選拔體系,以及更加專業(yè)的賽事分析。都是電競正規(guī)化的鮮明標志。與傳統(tǒng)體育一樣,電競運動也擁有自己的聯(lián)賽制度。從城市爭霸賽到頂級職業(yè)聯(lián)賽,逐級遞升的機制已經(jīng)十分完善。并且電競運動已經(jīng)有了系統(tǒng)的賽事規(guī)范。以KPL和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,全年分為春季賽和秋季賽。每個季度的比賽又分為常規(guī)賽、季后賽以及總決賽。另外東西部對抗的設(shè)計,也讓電競的地域化對比鮮明。如今電競已然成為上海、成都的又一張城市名片。也讓電競的生活離我們越來越近,這種主客場機制,讓更多的觀眾可以在自己家門口看比賽,親身感受電競的氛圍。而主客場機制也有利于培養(yǎng)當?shù)氐碾姼?a href='http://regraff.com/zixun/wenhua/' target='_blank'>文化。讓電競的魅力覆蓋到全球各個角落。

  另外電競運動已經(jīng)開始構(gòu)建專業(yè)的數(shù)據(jù)體系。例如:足球比賽結(jié)束后每支球隊的總體數(shù)據(jù),與個人變現(xiàn)的專業(yè)分析??厍蚵逝c射門率這些數(shù)據(jù)統(tǒng)計,能讓隊員們和觀眾從更專業(yè)的角度去分析比賽,這些數(shù)據(jù)也在電子競技中開始體現(xiàn)。在每局比賽結(jié)束后所看到的團隊傷害占比,個人參團率,視野控制等專業(yè)數(shù)據(jù)也說明電競以及向傳統(tǒng)體育快速靠攏。比賽過程中解說的專業(yè)分析以及良好的觀賽系統(tǒng),也讓觀眾有了更舒適的觀賽體驗。除了職業(yè)聯(lián)賽外,許多業(yè)余的線下活動的開始,也是全民體育化的標志。例如:即將開始的英雄聯(lián)盟大學生聯(lián)賽。這些賽事的舉辦會讓更多人接觸電競、了解電競。在如今電競的高速的發(fā)展狀態(tài)下,專業(yè)人才的需求量也會隨之增加。所以有了電競專業(yè)的開辦,配套的人才培養(yǎng)體系也在逐漸形成。電競運動體育化、規(guī)范化的進程已經(jīng)走向正軌。隨著電競?cè)雭喌耐七M,主流媒體的關(guān)注、公眾的聚焦。都會讓電競成為一項,擁有巨大潛力、最受年輕人喜愛的體育運動。

  電子競技的正名道路上,媒體的作用更加重要。不僅要改觀人們對電競的錯誤印象,更需要讓熱愛這項運動的人們了解到。電子競技是一份職業(yè),需要過人的天賦、大量的訓練以及異于常人的韌性。雖然奧委組已經(jīng)承認電子競技成為運動比賽項目之一,但是成為主流體育項目,電競還有很長的路要走,但是這一天離我們并不遙遠。雖然電子競技作為體育項目還是得不到很多人的認可,但如果以更加開放先進的角度去思考,會發(fā)現(xiàn)電子競技獨特的魅力。


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