盛大網(wǎng)絡(luò)的成長
大網(wǎng)絡(luò)是以高新技術(shù)和創(chuàng)新模式為平臺、以原創(chuàng)文化內(nèi)容為產(chǎn)品的國內(nèi)領(lǐng)先的大型互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)。以下是小編整理的關(guān)于盛大網(wǎng)絡(luò)的成長的文章,歡迎大家閱讀。
九城用《奇跡》創(chuàng)造了奇跡,盛大以《傳奇》點燃了傳奇。仿佛一夜之間,中國的產(chǎn)業(yè)版圖上又鑲嵌了一顆璀璨的明星——網(wǎng)絡(luò)游戲。幾年前,一切都還只是籍籍無名,當(dāng)日韓的無聊產(chǎn)業(yè)正勢如流火般蔓延時,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲,還在壓抑和封鎖中苦苦守望。而今天,網(wǎng)絡(luò)游戲的地火,卻在短短幾年內(nèi),以銳不可擋的迅猛之勢,燒熔了中國的各個角落。盛大崛起了,崛起得有些倉促、幸運和莫名其妙。一個在2001年還是無名小卒的愣頭青,忽然之間,憑借一款韓國二流網(wǎng)游產(chǎn)品奠定了自己的基業(yè),并且在接下來的兩年內(nèi)東征北伐,合眾連橫,處心積慮的要在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)建立一個自己的互動娛樂帝國,這是不是有些癡人說夢?
盛大無數(shù)次給大眾勾畫互動娛樂帝國的未來藍(lán)圖,但互動娛樂到底是什么,是迪斯尼的虛擬經(jīng)營?也許它自己也難以說清。然而,一個不容忽視的事實是,盛大正朝自己的夢想快速起跑,并且腳步越來越快。只是有些悲哀的是,盛大為自己積極籌謀的互動娛樂帝國,似乎是整個產(chǎn)業(yè)的共同愿景。盛大并不孤單,它身側(cè)的九城、智冠和天晴數(shù)碼等,也同樣選擇互動娛樂征途,意圖與盛大共同分享網(wǎng)游的蛋糕。在這樣一個天輕氣爽的世界里,盛大又該如何構(gòu)建自己的夢想帝國?
成長公式:產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)=Σn用戶總量×產(chǎn)品單價×消費頻次×購買欲望(n是產(chǎn)品和業(yè)務(wù)量)
盛大的成長邏輯正泛化為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的共識。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)掙脫了傳統(tǒng)實體產(chǎn)業(yè)“產(chǎn)品的市場占有率導(dǎo)向”和“產(chǎn)品的用戶占有率導(dǎo)向”的思維束縛之后,開始向虛擬產(chǎn)業(yè)運營的本質(zhì)回歸,它們尋求的是“品牌的用戶占有率導(dǎo)向”。
傳統(tǒng)實體產(chǎn)業(yè)通常是以“產(chǎn)品市場占有率導(dǎo)向”和“產(chǎn)品用戶占有率導(dǎo)向”為主體,因為實體產(chǎn)品的延展性有限,多元化擴(kuò)張的風(fēng)險也很大,但網(wǎng)游這樣的虛擬產(chǎn)業(yè)不同。網(wǎng)游產(chǎn)品一出生便解決了自己的物流和資金流的問題,信息流的解決,也僅僅只需要構(gòu)建一條合適的產(chǎn)業(yè)鏈條,并保證鏈條的流暢性便可輕松筑就。
一個企業(yè)究竟應(yīng)該選擇何種競爭導(dǎo)向,應(yīng)視自己在產(chǎn)業(yè)中的五個關(guān)鍵要素實力而定。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)天生就不適用于“產(chǎn)品的用戶占有率導(dǎo)向”,因為這一導(dǎo)向依賴的是用戶消費單價的提高和消費頻次的增加,與網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的需求格局并不融洽。有調(diào)查顯示,目前每天必玩人群比例是51.76%,時長3小時以上的達(dá)到了52.8%,月花費30元以上的52.13%,如果調(diào)查與實際基本吻合,那么在51.92%重度消費的學(xué)生群體中,他們的時長、頻次和月花費的增長空間實在有限,如果將營銷推廣的重心放在用戶份額的增長上,只會是吃力不討好。至于“產(chǎn)品的市場占有率導(dǎo)向”,也曾經(jīng)一度是網(wǎng)游運營企業(yè)的成長戰(zhàn)略,它是以人群擴(kuò)張、渠道拓展和用戶購買欲望的激發(fā)為前提的。盛大最初始的終端“網(wǎng)吧攻略”就是如此。但產(chǎn)品的市場占有率導(dǎo)向有個與生俱來的陷阱。由于成長路徑單純,容易模仿,往往一個企業(yè)掘金成功,后續(xù)競爭者立刻會群擁而上爭相效仿,導(dǎo)向所獲取的成功只是一種短期市場優(yōu)勢,一旦強(qiáng)大的競爭者跟進(jìn),優(yōu)勢就會喪失,自己的處境也將很難堪。
為了不至于讓自己淪為強(qiáng)勢競爭者的“報鐘人”,盛大很快便模仿國外網(wǎng)游的運營模式,使自己得以從市場惡性爭奪的泥潭中抽身而出。它以起家的網(wǎng)絡(luò)游戲主業(yè)為基點進(jìn)行擴(kuò)散,以虛擬運營的方式開通了除點卡銷售、代理費、在線廣告和在線互聯(lián)等傳統(tǒng)網(wǎng)游盈利模式之外的新的盈利渠道——網(wǎng)游周邊產(chǎn)品。盛大從單純的產(chǎn)品占有轉(zhuǎn)向品牌占有,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶平臺和內(nèi)容資源的價值發(fā)揮到了最大化,并憑借品牌的力量,輕松的穿過了用戶單一網(wǎng)絡(luò)游戲消費的壁壘,將盛大的產(chǎn)品注入到了用戶其他層面的消費之中。
互動娛樂帝國
“品牌用戶占有率”導(dǎo)向,在很大程度上避免了“產(chǎn)品用戶占有率”的增長乏力,也掙脫了“產(chǎn)品市場占有率”惡性競爭的泥潭,它使整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),走向了一個無邊界的虛擬運營,而無邊界運營的極至,就是盛大有些類似烏托邦夢想的互動娛樂帝國。
什么是互動娛樂?在盛大的視野里,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)提供的是一種“互動娛樂”體驗。體驗是一種感覺,必須有所附麗才能彰顯價值,也就是說,盛大互動娛樂帝國的一個重要支撐,便是能夠提供“互動娛樂”體驗的終端。
于是,盛大打破了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)的體驗傳輸方式,將人與電腦擴(kuò)展到了人與手機(jī)、人與電視、人與PDA、人與游戲機(jī),甚至人與玩具、人與模型等一切在接觸中能夠迸發(fā)體驗的實物上。于是便有了盛大購并數(shù)龍和數(shù)位紅來促進(jìn)手機(jī)等無線終端的成長,有了收購成都吉勝以鞏固網(wǎng)吧終端,有了與英特爾的合作以拓展數(shù)字家庭終端市場,有了與阿爾卡特共推寬帶解決方案以催熟人與電腦的主流體驗……
但僅僅擁有完善的能夠無邊界傳輸體驗的終端是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,如果沒有迎合玩家要求的優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游內(nèi)容產(chǎn)品和系統(tǒng)的運營推廣,盛大終端的超豪華架構(gòu)也只會是虛有其表。試問,如果貨架上的商品寥寥無幾,或是缺少適銷對路的商品,貨架的豪華又有什么意義呢?一切的求索還是回歸到了網(wǎng)游市場角逐的基本點:能夠敏捷響應(yīng)需求的研發(fā)能力和營銷推廣能力。
看來盛大再次走在了前面。當(dāng)別人還在為代理權(quán)爭得頭破血流時,盛大開始了自主研發(fā),當(dāng)別人也開始自主研發(fā)時,盛大成立了研究院,從事產(chǎn)業(yè)最前端的基礎(chǔ)原創(chuàng)研究。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲最先發(fā)端于國外,但同樣能植根于中國,在中國的文化沃土上,網(wǎng)絡(luò)游戲會表現(xiàn)出與日韓截然不同的文化差異性。從長遠(yuǎn)來看,單純的代理終將在上下游的擠壓中窮途末路,未來在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)縱橫馳騁的,必將是那些占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈高端的競爭者。
中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的定位是“益智健康的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)”,日韓游戲中所崇尚的“叢林文化”與這種定位顯然是格格不入。為了適應(yīng)政策調(diào)整后的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)走向的本土化將是大勢所趨。于是盛大專門成立了盛品網(wǎng)絡(luò)和盛錦軟件致力研發(fā),并相繼操控了起點和榕樹下等中文網(wǎng)站,在擴(kuò)大用戶基礎(chǔ)的同時,給網(wǎng)游策劃人員提供內(nèi)容支持。
然而,單純依靠自己的研發(fā)實力滾動發(fā)展,與構(gòu)建互動娛樂帝國的藍(lán)圖無疑是相去甚遠(yuǎn)。要給自己的超豪華終端源源不斷的輸送適銷對路的內(nèi)容產(chǎn)品,盛大選擇了借助資本運作的并購式拓展。通過一系列戰(zhàn)略融資、企業(yè)債券和上市融資的資本擴(kuò)張之后,盛大扛著資本的大旗開始大勢收購有實力的競爭對手,以擴(kuò)充自己的產(chǎn)品線。比如其對浩方、邊鋒等的資本動作,就將自己單一的在線角色扮演產(chǎn)品拓展到了休閑游戲產(chǎn)品和在線對戰(zhàn)陣營。
無邊界運營
有了源源不斷適銷對路的內(nèi)容產(chǎn)品,有了暢通無阻無所不至的體驗終端,盛大的互動娛樂帝國之夢的烏托邦色彩是否消淡了些呢?并不盡然。比如盛大《傳奇》,在韓國,它充其量只是一個二流產(chǎn)品,它在韓國并不如國內(nèi)如此轟動和普及,但盛大慧眼獨具,將這部游戲引入中國之后,很快就讓盛大造就了一個現(xiàn)實的真正傳奇。
中國有一個完全不同于韓國的用戶市場,有一個完全獨立的渠道和媒體結(jié)構(gòu)。中國的網(wǎng)游玩家整體上發(fā)展并不成熟,“處女玩家”成長迅速,吸引成本低;中國的網(wǎng)游渠道結(jié)構(gòu)正處在參差裂變之中,傳統(tǒng)渠道結(jié)構(gòu)利益分配不均衡,新的直接與用戶接觸的渠道終端正在崛起,并且技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)疏通了與內(nèi)容提供商之間的物流、資金流和信息流;中國的媒體比較集中,細(xì)分度不夠,受眾選擇非常的局促,能夠支撐短期內(nèi)高有效到達(dá)率的傳播和推廣。正是這種種的不同,才造就了盛大《傳奇》在中國奇跡般的崛起。
但未來的互動娛樂帝國,如果只是仰賴這些傳播環(huán)境變化的短期優(yōu)勢來實現(xiàn)機(jī)會式的突進(jìn),帝國即使造就,也會在競爭者的蠶食中轟然倒塌。盛大處心積慮欲圖構(gòu)建的“互動娛樂帝國”,所召喚的,必然是一種無邊界的運營模式:通過異業(yè)整合的方式來無邊界的整合產(chǎn)業(yè)鏈上一切可以整合的力量,而不是一己勢單力薄的孤身應(yīng)戰(zhàn)。
今年五一,盛大與宋城、浙江電信、上海奇浪等聯(lián)合推出的“游在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動是一種有益的嘗試。盛大將自己《傳奇世界》等游戲所集聚的人群資源和游戲本身的內(nèi)容資源,嫁接上海奇浪的噴繪制作能力、宋城的旅游場地和人氣,再結(jié)合浙江電信短信平臺和盛大網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的的媒體推廣優(yōu)勢,在產(chǎn)品輸出、媒體推廣和市場運作上將網(wǎng)絡(luò)游戲、電信和房地產(chǎn)等幾個不同行業(yè)的資源整合到了一個共建平臺上,共同發(fā)掘資源的潛在價值空間。
如果這幾個行業(yè)沒有在一個主題平臺上很好的結(jié)合,僅憑其中任何一個的一己之力,要在短時間內(nèi)以最低成本做出這樣一個聲勢浩大的嘉年華活動,幾乎是不可能的,但異業(yè)整合的無邊界運營卻可以做到,并且還可以實現(xiàn)最大獲利,這就是異業(yè)整合的魅力和核心所在。
從本質(zhì)上來說,盛大的“互動娛樂”帝國定位的是互動娛樂內(nèi)容提供商,它提供源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和強(qiáng)大的整合推廣能力,但它并不擁有銷售網(wǎng)絡(luò),也不需要擁有。因為借助異業(yè)整合的無邊界運營,它可以挖掘自己的媒體推廣和內(nèi)容開發(fā)的獨特資源,通過與其他產(chǎn)業(yè)鏈伙伴資源置換來順利實現(xiàn)自己的內(nèi)容向終端的流暢傳輸。
如盛大與駿網(wǎng),連邦,聯(lián)通網(wǎng)苑,與連鎖大賣場,與一些電子商務(wù)網(wǎng)站的合作,就是在資源互換中低成本的享用他們的銷售渠道,對成都吉勝的收購和中信盛大銀聯(lián)的合作,則是為了保持產(chǎn)業(yè)鏈上物流、資金流和信息流的流暢性。