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動漫藝術(shù)設(shè)計畢業(yè)論文

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  動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè),在多元智能理論看來,是重要的智能之一,藝術(shù)活動對多元智能的每一種智能的發(fā)展具有十分積極的貢獻(xiàn)。下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的動漫藝術(shù)設(shè)計畢業(yè)論文,供大家參考。

  動漫藝術(shù)設(shè)計畢業(yè)論文范文一:動漫主題在藝術(shù)設(shè)計中的滲透力

  摘要:中國目前的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中有50%以上都是帶有動漫元素或動漫主題的作品,這些作品無論是商業(yè)上還是文化上的影響力都是非凡的。本文通過列舉案例,分析動漫主題在藝術(shù)設(shè)計中的滲透力,研究80后群體對于動漫主題的接近性。

  關(guān)鍵詞:動漫;藝術(shù)設(shè)計;滲透力;接近性

  中圖分類號:J954 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)02-10-3

  一、動漫主題的無處不在

  動漫是一個很熱門的詞匯,各地政府都出臺了對動漫產(chǎn)業(yè)扶持的政策,隨著國家政策對動漫行業(yè)的大力推進(jìn),我們對動漫的理解不再局限于兒童動畫片,不管是電視劇、電影、影視動畫,還是手機、游戲,都驗證了動漫產(chǎn)業(yè)的壯大。

  如果一個女孩留著齊劉海,一頭烏黑的頭發(fā)長及耳垂,每天都快樂而開心的過著小日子,那人們可能會說那個女孩子“真的很小丸子”;如果一個人每天都色迷迷地說一些黃色笑話,但是并不會有實際行動,就會被人罵“老新”;如果一個女孩垂頭喪氣地走在街上,你可以說她的“查克拉”用完了;就連一個大眼睛的孩子撒嬌的時候,仿佛可以從她那越來越大的眼睛里看到閃爍的小星星。如果你不明白這是在說什么,那就說明你失去理解80后年輕人的能力了。也許這么說有點過分,因為在寫這篇文章的時候,作為筆者也曾經(jīng)在面對諸如“蘿莉控”“御姐控”固這類名詞面前困惑過。

  不管有沒有關(guān)注動漫這一領(lǐng)域,都不可能察覺不到這一領(lǐng)域已經(jīng)擴張到了生活的每一個角落了。假如你對動漫的印象還停留在一個小孩將手縮回袖子再伸出來,一邊大喊“變身!”的情景,請盡快“刷新”你的信息,不然很快你就會被潮流“秒殺”。因為當(dāng)年那個大喊變身的孩子,現(xiàn)在已經(jīng)成年,成為這個社會的主體之一了。這一群體主要是80年代生,大部分都有本科學(xué)歷,現(xiàn)在逐漸融入到社會的各個組織里,有購買力,并且熱愛消費,是時尚的主要消費群。

  然而在這些人心目中,“超人”“蝙蝠俠”“大黃蜂”并沒有因為歲月的增長消失,反而因為有了消費和審美的主導(dǎo)權(quán)而更加直接地表達(dá)自己對動漫的熱愛。面對消費群結(jié)構(gòu)的改變,與商業(yè)界越來越緊密的藝術(shù)領(lǐng)域也在做著相應(yīng)的改變,說是迎合消費群也好,說是藝術(shù)家也逐漸80后也好,動漫主題對藝術(shù)設(shè)計的滲透已成為一種文化交匯的大現(xiàn)象了。

  二、動漫主題在各個領(lǐng)域的擴張

  當(dāng)人們著眼于動漫產(chǎn)業(yè)的擴張時,有一些人則嘗試將動漫元素或者主題運用到了其他的領(lǐng)域,如雕塑、產(chǎn)品、藝術(shù)等專業(yè)。關(guān)于對動漫主題滲透到藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的成果例子有許多,其中最突出的便是村上隆。他是一個比較早嘗到動漫跨界運用甜頭的人。雖然生于60年代,卻完全不是一個守舊之人。

  他的成名作《Hiropon》和《My lonesome cowboy》一經(jīng)問世,便引起了轟動。《Hiropon》是一件用玻璃纖維及鐵材料塑造而成的實體物,她擁有日本漫畫中女孩兒的經(jīng)典造型:不成比例的大眼睛,如洋娃娃般甜美的臉龐及一頭蓬松、顏色怪異的頭發(fā)。

  在幾乎裸露的狀況下,展現(xiàn)出她那巨大的乳房,并用雙手握住外露的夸張乳頭,擠出如大量乳汁,宛如彩帶般環(huán)繞在身體四周。另一件作品《My lonesome cowboy(我孤寂的牛仔男孩)》,則是呈現(xiàn)一尊加大尺寸后的立體裸身卡通男孩。他擁有一頭散亂如稻穗般的頭發(fā)及一張俊美的臉龐,這幾乎是日本漫畫與電子游戲中男主角的通用造型。此外,他手握勃起的陽具,就像甩出的一根碩大的套索。

  這種對性赤裸的表現(xiàn),是對公眾的接受底線的一次考驗。他成功地抓住了公眾的視線,不管是批評還是贊美,西方藝術(shù)領(lǐng)域都為他留有一席位置。60年正是日本漫畫最蓬勃的時期,在這樣的環(huán)境下成長起來的村上隆有著完全以漫畫方式思考的一面,他的《Hiropon》來源于一款以巨乳少女為主角的游戲,在這個畸形少女身上,人們看到了日本亞文化的深厚歷史,日本人的性自卑以及逐漸變態(tài)的性文化。西方主流商業(yè)社會正是看中了村上隆捕捉文化元素的敏感度,同時強烈的卡通風(fēng)格也讓許多年輕人非常容易接受。而西方的流行文化也借著這個契機,和傳統(tǒng)的高高在上的精英文化平起平坐。通俗文化和精英文化長久以來的一道鴻溝就這樣悄聲無息地跨越了。

  隨后,村上隆將這種動漫元素與各種商業(yè)品牌結(jié)合,形成了巨大的反響。例如他為LV設(shè)計的一系列色彩繽紛的產(chǎn)品,沒有變化任何LV的基礎(chǔ)圖形,只是加入高純度的,動漫化的色彩,完全改變了平時人們對這一傳統(tǒng)品牌老氣橫秋的印象。

  另外一個成果案例便是少年成名的奈良美智。目前在國外賣得最好的便是奈良美智的吊眼梢大頭娃娃――作品中永遠(yuǎn)的主人公。這是許多人心目中珍藏的形象。她閉著眼睛無視一切如同在夢游一般,或踩在寫著“FUCK”的紙條上露著尖牙壞笑,她叼著煙或提著刀或按著自己滴血的手臂,她撅著嘴充滿憤怒,或閉著雙眼無比陶醉,或面無表情注視著你,有時候她只是穿著動物外衣瞪著眼睛無聲地坐著。

  第一次看到這樣的畫的時候,不禁會問,這也算畫?那么大的尺寸,卻只是平涂的色塊,用冷漠的筆法描繪著冷漠的兒童,這樣的東西是靠什么打動別人的?當(dāng)離開這些畫面,回到生活中的時候,卻發(fā)現(xiàn)這種的畫面無法忘記,自己的內(nèi)心中也潛藏著這么樣一個孩子。所有看過奈良美智作品的人幾乎都會用溫柔地目光注視著這些大頭娃娃,心里漾滿憂傷,他們說“我了解她”,或者說,“她就是我”。這時才發(fā)現(xiàn),奈良美智畫的不是一般的兒童,而是住在所有成年人腦海中的童年。

  不懂事的80后也長大了,要承擔(dān)責(zé)任,要自己面對一切了,和六七十年代長大的人不同,他們異常地留戀童年。因為相較而言,他們的童年是“金色”的――豐衣足食,卻又生存在沉重的考試壓力之下,復(fù)雜的商業(yè)社會之中;有過這樣的童年的人,一般都會說,“要是能再讓我過一次童年,我可不那樣過”。

  童年,并不一定都是歡聲笑語純真無瑕的,奈良美智也是80后,他所以會有這樣的創(chuàng)作,應(yīng)該是發(fā)乎內(nèi)心的;他只是在創(chuàng)作他腦海里的那個孩子,沒想到,原來大家都有同樣的回憶和渴望。他曾說過:“我不想忘記初衷。

  不想讓初衷成為只是形式的東西。即使全部都崩壞了,也想要依附在那個時候那個心情旁邊?!边@句話不但道出了他的創(chuàng)作理由,也道明了他看世界的方法。同樣,在他的攝影和雕塑作品中也可以看出同樣的情緒。雖然不是什么技術(shù)高超的作品,但是獨特視角將他看待世界的方法表露無遺。

  村上隆也好,奈良美智也好,他們的大紅大紫都只是動漫文化呈現(xiàn)出來的冰山一角。在各個領(lǐng)域出現(xiàn)的大量的圖像矢量化、符號化,在80后的動漫價值觀視覺化中也只是滄海一粟。動漫文化廣為接受的基礎(chǔ)是80后這一代所產(chǎn)生的共鳴,更為重要的,也更值得關(guān)注的是,動漫的思考模式已經(jīng)逐漸成熟。人們在日常生活中都漸漸地融入動漫的思考模式和動漫的價值觀。

  三、動漫的受眾群建立

  動漫主題的事物有那么強的滲透力是因為動漫是目前主流消費人群的的共同文化記憶??梢苑浅H菀拙陀^察到,現(xiàn)在的年輕人和過去的年輕人有著什么樣的不同:他們普遍地不希望長大,更加關(guān)注自己的內(nèi)心世界;看待事物的時候會抽取細(xì)節(jié)夸大,同時也會忽略其他的細(xì)節(jié),只在乎第一印象;對于現(xiàn)存的權(quán)威和精英文化有自卑感和鄙視感;希望自己獨行特立同時又害怕被自己的圈子排斥;喜歡表現(xiàn)自己又對“作秀”嗤之以鼻;不愛管閑事,對政治漠不關(guān)心……如果上網(wǎng)百度一下,就會出現(xiàn)約182,000篇關(guān)于80后的評論。

  按老一輩的說法是“頹廢的一代”,“垮掉的一代”,“愛與和平的一代”,“迷茫的一代” ,“虛無的一代”等,80后聽了一定會搖頭,最討厭歸類的他們甚至連“80后”這樣時間歸類法都不愿意理會。帶有這樣想法的年輕人不管來自什么文化,都因為動漫而產(chǎn)生共鳴,因為動漫文化的接近性而形成一個共有的審美群體。

  文化接近性在跨文化傳播理論中是這樣表述的:“文化和人一樣具有相似性,比如所有文化都有一種語言,都有關(guān)于年齡和性別方面的規(guī)劃和規(guī)范,都有政府、宗教、經(jīng)濟、娛樂、游戲、藝術(shù)和音樂等系統(tǒng)。”

  文化接近性使得動漫文化傳播變得容易許多。動漫在現(xiàn)今受年輕人的歡迎,很重要的一點就在于大家的閱讀經(jīng)驗在動漫主題部分有很多可以契合的地方,從而實現(xiàn)了文化心理的接近性。在影響動漫主題滲透到各個領(lǐng)域的因素中,接近性是很重要的一點,“一方面,人對于接近自己(在生活、工作、興趣等各個方面)的人總會感到樂于與之交流。

  另一方面,兩個本來彼此互不吸引的人,如果共同居住在一間屋中,多數(shù)情況下,他們會因為這種接近性造成的頻繁接觸而互相了解,從而彼此吸引,產(chǎn)生友情?!眲勇幕雀鱾€方面的共通性,使不同區(qū)域各個國家之間的文化產(chǎn)品彼此流通更加容易,這些文化的接近性使得受眾產(chǎn)生了對動漫的認(rèn)同感,對動漫文本的解讀變得更容易,對其思想內(nèi)涵的理解更深刻,也使其更容易在各個領(lǐng)域進(jìn)行傳播。

  四、小結(jié)

  中國目前的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中有50%以上都是帶有動漫元素或動漫主題的作品,這些作品無論是商業(yè)上還是文化上的影響力都是非凡的。中國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)應(yīng)該可以說是一片繁榮,大量的藝術(shù)設(shè)計院校80后學(xué)生卻面臨著無奈,因為他們既不可能像老一輩那樣運用嫻熟的技藝,同時也不會更加不想去思考什么深刻的東西;動漫這個一直陪伴著他們成長的事物在被別人運用成功以后,成為了他們唯一一根能抓住的救命稻草。創(chuàng)作這樣的東西,說一句不好聽,要效果有效果,要效率有效率,老外也喜歡。于是諸如798這樣的“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地”充斥著這類型的東西。

  動漫主題的滲透一方面為創(chuàng)作者提供了出路,也豐富了文化層面,另一方面又局限許多人的思路,因為大家的文化經(jīng)驗相同,創(chuàng)作也就變得毫無新意了。總而言之,動漫只是眾多文化中的一種,現(xiàn)在能有那么多的話語權(quán),最大的原因是因為受眾群是80后的人已經(jīng)是現(xiàn)在最具有話語權(quán)的群體了,在未來,90后崛起之時,這些被動漫滲透的領(lǐng)域又會添上新的元素。

  動漫藝術(shù)設(shè)計畢業(yè)論文范文二:動漫藝術(shù)設(shè)計中的商業(yè)美學(xué)研究

  摘要:在物質(zhì)文明高度發(fā)達(dá)的今天,動漫影視作為老少皆樂的精神消費已經(jīng)成為風(fēng)靡世界的文化娛樂產(chǎn)業(yè)。動漫作品中的商業(yè)美學(xué)是怎樣受市場需求的約束和調(diào)配,以及如何運用商業(yè)美學(xué)構(gòu)思、設(shè)計動漫作品?本文試圖從市場的角度,從消費者的物質(zhì)需求和心理需求的角度探討商業(yè)美學(xué)在動漫作品中的存在和價值,激發(fā)相關(guān)專家和業(yè)內(nèi)人士的思考,推動中國動漫事業(yè)的迅速發(fā)展。

  關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù) 商業(yè)美學(xué) 市場

  動漫是一種藝術(shù),也是一種商品,或者說,動漫藝術(shù)是依賴動漫的商業(yè)性而存在、發(fā)展的;同時,動漫商業(yè)也是依賴動漫的藝術(shù)性存在和發(fā)展的。因而,動漫是一種藝術(shù)的商品,同時也是一種商業(yè)的藝術(shù)。而這正是動漫的本質(zhì),也是動漫商業(yè)美學(xué)的基礎(chǔ)。所謂動漫的商

  業(yè)美學(xué)就是以市場需要和經(jīng)濟規(guī)則為前提的動漫藝術(shù)設(shè)計和創(chuàng)作體系。商業(yè)性制約、規(guī)定著動漫作品的主題、故事、風(fēng)格、類型、場景、對話等的設(shè)置,并在此基礎(chǔ)上形成一套完整的美學(xué)體系。這種體系首先要符合動漫作為一種媒介生產(chǎn)所遵循的經(jīng)濟規(guī)律,同時也要符合動

  漫作為一種藝術(shù)創(chuàng)造所服從的藝術(shù)規(guī)律。如何使動漫生產(chǎn)既符合經(jīng)濟規(guī)律又符合藝術(shù)規(guī)律,需要我們?nèi)シ治龊脱芯俊?/p>

  1 商業(yè)美學(xué)概述

  商業(yè)美學(xué)是一種原理,屬于觀念性質(zhì)。從表面上看,市場上商品美都表現(xiàn)為一定的形式,如勻稱的幾何形狀、漂亮的顏色或手感舒服的軟硬材質(zhì);美麗的故事中動人的情節(jié),動聽的音樂等,但這種美的形式在商品的設(shè)計中卻都隱含著生產(chǎn)者一定要在市場上賣得好、賣得快、賣得完的目的。當(dāng)設(shè)計者帶著產(chǎn)生經(jīng)濟效益的目的去開發(fā)、設(shè)計一個產(chǎn)品之前,必然要對消費市場進(jìn)行考察,調(diào)查研究,就會考慮到消費者所在地的社會政治、經(jīng)濟、文化(包括風(fēng)土人情、人文)環(huán)境,特別是特定消費者的實際物質(zhì)需求和心理需求。這種由設(shè)計者帶著市場營銷、經(jīng)濟效益目的而運用的美學(xué)就是商業(yè)美學(xué)。

  2 動漫藝術(shù)設(shè)計中的商業(yè)美學(xué)

  一部動漫作品是否具有市場的投放價值一般體素中:

  2.1貼近社會現(xiàn)實主題的商業(yè)美

  好的動漫作品都有切合社會現(xiàn)實的主題。無論是褒揚真善美或是揭露社會生活中的缺陷,譴責(zé)丑陋,都具有明顯的時代特征,迎合了社會需要,不是千篇一律的套用。這樣的主題,才會使觀眾看了熱血沸騰激動不已或者得到教育受到啟發(fā)或引起共鳴視為知己。如日本漫畫大師手冢治蟲的代表作《森林大帝雷歐》,講述幾代森林大帝生、死、悲、歡以及勇敢善良的小獅子雷歐歷盡艱辛,歷經(jīng)生、死、愛、責(zé)任等生命中種種的考驗終成森林之王的故事。它之所以久演不衰,經(jīng)年流傳,受到數(shù)代動漫迷的喜愛和熱捧,重要原因之一是它所體現(xiàn)的“對生命和大自然的敬畏與熱愛"的主題具有深刻的現(xiàn)實意義,相比其他以輕松、娛樂教育為主題的動畫片更能引起人們的思考獲得人們的共鳴,上了一個更高的檔次,使本片成為里程碑性質(zhì)的作品。

  2.2 角色刻畫中的商業(yè)美

  人物角色是動漫作品中的內(nèi)在靈魂,是體現(xiàn)動漫作品商業(yè)美的另一個重要因素,人物刻畫傳神了,則能引起觀眾的共鳴,真正深入人心,體現(xiàn)人們生命中喜悅與悲傷,這樣,動漫作品也就活過來了,成功了。如宮崎駿的《千與千尋》對人物的刻畫也非常成功出色,小千尋本是一個中產(chǎn)家庭的獨生女過著優(yōu)裕孤單的生活,有一天突然跌到一個恐怖、無助、孤立、陌生的環(huán)境中,什么都需要自己去面對、去承受、去解決,小千尋一下子變得成熟懂事起來,從一個孤單封閉茫然無助什么都不知道的一個弱小女孩形象變成了一個堅強、自信、勇敢、懂事的成熟女孩形象。

  在此片中,千尋這個人物的塑造非常成功,象她這種九十年代的獨生子女,經(jīng)濟條件富裕,大部分受到家庭的溺愛,但內(nèi)心卻有著深深的寂寞感,千尋由最開始的孤單無助無知到突然進(jìn)入一個險惡的環(huán)境而變得堅強勇敢無畏富有責(zé)任感富有正義感,這種角色的變換按劇情的進(jìn)展循序漸進(jìn),有理有據(jù),讓人自然而然的接受并為之感動為之振奮,并在心中奉為九十年代新的一代中的楷模,成為人們心中喜愛的角色,從而讓此片廣為流傳,為制片商贏得了高額的利潤成為商業(yè)美運用的代表作。

  2.3靠語言賺共鳴的商業(yè)心理美

  一部好的動漫作品必須要有優(yōu)美的、緊扣情節(jié)、動人心魄的腳本文字。這些文字必須能打動觀眾,深入人們的靈魂深處讓觀眾獲得共鳴,才能得到一致好評。如由榮獲99年的奧斯卡最佳卡通短片獎的導(dǎo)演克里斯?偉基和他旗下的優(yōu)秀制作隊伍藍(lán)天工作室制作,好萊塢熱門經(jīng)典卡通動畫片《冰河世界》,成本不到6千萬美元的動畫片共獲得全球近4億美金的票房成績。

  它以3D電腦特效呈現(xiàn)史前冰河時期的壯麗奇景,講述了在兩萬年以前,地球上到處都覆蓋著冰川,冰河期使得動物們紛紛遷移尋找食物。三只性格迥異的動物,喜怒無常的一曼菲德,心地善良的嗜食的一希德,兇暴的狡猾的劍齒虎一迭哥,為了一個人類的小孩,各懷心事、矛盾重生。在長毛象冒死救了劍齒虎后,劍齒虎問長毛象:“你為什么這樣救我,你為救我差點死掉”,長毛象回答:“我們可以相互安慰對方”。這幾句簡單的語言蘊涵豐富的感情,讓人沉思,讓人感動,讓人深陷入故事情節(jié)中。

  2.4故事情節(jié)中的商業(yè)美學(xué)

  動漫的情節(jié)是否具有商業(yè)美是吸引觀眾的主要要素之一,它的商業(yè)美體現(xiàn)在情節(jié)是否曲折感人、是否懾人心魄、是否引起觀眾共鳴、是否富于邏輯推理等一系列優(yōu)秀特征。如由迪士尼電影公司與皮克斯動畫工作室合作推出的《海底總動員》這部優(yōu)秀動畫片因其情節(jié)曲折、制作精美、色彩艷麗、場面宏大、故事感人而獲得巨大成功并榮獲第76屆奧斯卡最佳動畫片獎,這也是迪斯尼第一部敢于在暑期全球上映的電腦動畫巨片。

  根據(jù)美國電影票房統(tǒng)計,《海底總動員》全美票房收入已高達(dá)3.397億美元,是二00三年北美票房收入最高的影片,也創(chuàng)下歷年來動畫片北美票房最高紀(jì)錄。該片的全部情節(jié)曲折而奇特、扣人心懸、驚心動魄,讓觀眾時而悲傷時而驚喜時而遺憾時而贊嘆時而感動,唏噓不已,深陷其中,將商業(yè)美體現(xiàn)得淋漓盡致,是贏得高票房的主要因素之一。

  綜上,動漫世界五顏六色,美不勝收,經(jīng)典作品所到之處風(fēng)靡一切。我們看到優(yōu)秀作品中那精美的畫面,絢麗的色彩,精彩的對白,美麗的故事,動人的情節(jié),喜不自勝;但是這些精彩、精美、美麗動人是外在的,其內(nèi)在的具有靈魂性質(zhì)的卻是商業(yè)美學(xué)。

  參考文獻(xiàn):

  [1]陳昌柱.動漫設(shè)計一高等院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)叢書[M].2004

  [2]張弓.動漫藝術(shù)教程[M].北京:清華大學(xué)出版社2002年

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