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dnf85男氣功的最新刷圖攻略

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  85版本的男氣功的玩家不在少數(shù),對(duì)于刷圖相關(guān)的不是太了解,不要著急。下面是小編為你整理的dnf85男氣功刷圖攻略,希望對(duì)大家有幫助!

  dnf85男氣功的攻略

  現(xiàn)如今階段的男氣功,可分為兩類,勇武流和幻爆流。

  幻爆流不多說(shuō),就是以幻影爆碎為主要輸出技能,幻爆一放毀天滅地,一個(gè)幻爆清一圖絕對(duì)不是吹,但是成型比較慢,至少要6+1才可以;至于勇武流,則是以男氣功其他技能:龍虎嘯、念氣波、獅子吼、御等技能為輸出手段,此流派大多需要高強(qiáng),但是裝備和幻爆流相比之下更好收集,比如一套傳承、一套真野豬、一套假紫均可。

  個(gè)人想在此著重說(shuō)一下勇武流,勇武流加點(diǎn)大多因裝備而定,沒(méi)有什么統(tǒng)一加點(diǎn),但是隨著這次NB改版,大多角色SP非常充足,所以只是1、2個(gè)技能取舍的分別。

  像有些人在45技能上的取舍,有些人喜歡把旋風(fēng)腿加滿,對(duì)于45技能,個(gè)人認(rèn)為如果喜歡這個(gè)技能,而且愿意去點(diǎn)TP的話,那就滿吧,沒(méi)什么好說(shuō)的,對(duì)于沒(méi)有多余的TP點(diǎn)它,但是SP剩余也比較多的話也是可以點(diǎn)的,這就取決于你有沒(méi)有達(dá)人契約了。至于旋風(fēng)腿,可以說(shuō)如果有高強(qiáng),而且武器是光屬性的話傷害還是蠻高的,因?yàn)槟阍谟眯L(fēng)腿打的同時(shí),你的念氣環(huán)繞也在打,可以說(shuō)相當(dāng)給力。

  至于螺旋丸的取舍,這個(gè)版本螺旋丸的傷害提高了,但是有的人不愿意去點(diǎn)它而去點(diǎn)貓撲,這就得看自身的裝備而定了,如果你穿念氣6或者雷霆6,那么建議滿上。至于其他技能應(yīng)該沒(méi)有太大爭(zhēng)議。

  再說(shuō)說(shuō)幾種刷圖裝備:

  假紫,優(yōu)點(diǎn)就是容易收集,而且一身高等級(jí)假紫(這里指雙S或者3S)附加智力很高,但是不太推薦,一是一身高級(jí)假紫成本較高,二是發(fā)展空間太小,對(duì)普通圖是沒(méi)有壓力,但是在當(dāng)今版本,是個(gè)角色一身還過(guò)得去的裝備對(duì)普通圖都沒(méi)有壓力,只是刷的快點(diǎn)慢點(diǎn)而已,又不是競(jìng)速,何必在乎那點(diǎn)時(shí)間?

  真野豬,優(yōu)點(diǎn)是比較全面,高智力、有屬?gòu)?qiáng)、有特效、有防御,站街高面板。缺點(diǎn)就是要做出一身時(shí)間較長(zhǎng),刷圖來(lái)說(shuō)屬性不是特別好。

  傳承,這里我們只說(shuō)70CC和80CC,傳承的優(yōu)點(diǎn)就是容易收集,只要有錢(qián)輕松入手,屬性全面,附加技能,80CC更是站街利器。但CC更傾向于PK,而且是為沒(méi)有時(shí)間去做裝備的人準(zhǔn)備的,刷圖效果還是可以的。

  好了,重點(diǎn)來(lái)了,現(xiàn)如今DNF重要的一個(gè)組成部分,就是異界裝備,無(wú)論是套裝還是散件,都對(duì)不同的技能附加特殊效果,先說(shuō)散件,男氣功散件選擇很簡(jiǎn)單,無(wú)非就是E2的神怒貓拳和E3的貓拳念氣環(huán)繞雙氣息或者貓拳御的雙氣息,就不多說(shuō)了。

  而套裝,則有雷霆9、雷霆6、念氣6、閃擊3加雷霆3幾種,先說(shuō)雷霆9,9件套的效果很贊不多說(shuō),增加男氣功的核心技能龍虎嘯和念氣環(huán)繞,但是成型比較慢,很看臉;雷霆6則是放棄了9件套的效果,增加了獅子吼和螺旋丸的輸出量,因?yàn)殡S著兩個(gè)技能CD的減少,使角色刷圖過(guò)程中更為頻繁的使用這兩個(gè)技能。

  至于念氣6,這套裝備所加的技能相也比較全面,6件套的效果為獅子吼螺旋丸增加攻擊與范圍,超大螺旋丸把人物都覆蓋進(jìn)去,在釋放技能的時(shí)候除了霸體怪也不怕被打斷了。個(gè)人比較看好以上的兩種套裝,但最好是完美6,不是完美6的話傷害不能最大化。

  最后則是3+3了,這套裝備是把念氣環(huán)繞的攻擊最大化,進(jìn)圖開(kāi)御傷害爆表,但我個(gè)人不太喜歡這套搭配,環(huán)繞輸出高不否認(rèn),但過(guò)于依靠一個(gè)技能就顯得極為單調(diào)了,而念氣環(huán)繞又不像武極的斷子絕孫踢,劍宗的墨跡斬,大紅神空氣都能秒的大蹦山,能瞬間爆出超高的傷害,所以個(gè)人還是選擇強(qiáng)化幾個(gè)技能而不是一個(gè)技能,這樣就能有更多樣的選擇和技能銜接,當(dāng)然,改版之后的閃擊9不再此列,9個(gè)珠子很有愛(ài)。

  個(gè)人比較喜歡完美念氣6搭配魂鏈、艾爾文,因?yàn)榇笸枳犹?,而且最主要的是本人念?1都出來(lái)了雷霆才很出來(lái)2件。。。武器則傾向大轉(zhuǎn)移的虎王,唯一感到扼腕的是虎王是75的SS武器,基礎(chǔ)低了點(diǎn),唯有高強(qiáng)才能拯救。最后說(shuō)一點(diǎn)有人說(shuō)穿野豬3加閃擊或雷霆3,這里就不得不說(shuō),這種穿法還不如穿閃3加雷3呢,要防御有毛用啊,男氣功最不缺的就是防御了。

  最后不得不說(shuō),裝備選擇都是取決于個(gè)人喜好,選擇不同方向就不同但不可否認(rèn)的是,如果你不是幻爆流,那么,高強(qiáng)武器,是你唯一的選擇,顏色越NB,你就越NB,至于穿什么裝備,當(dāng)你有一把金光閃閃的武器時(shí),那一切就都不重要了,在這里也祝大家武器都金光閃閃

  DNF浴火新生H5項(xiàng)目總結(jié)

  一、項(xiàng)目簡(jiǎn)介

  圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營(yíng)銷(xiāo)設(shè)計(jì)方案,而這次的H5移動(dòng)專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計(jì),以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長(zhǎng)的概念,并配合黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。

  數(shù)據(jù)表現(xiàn)

  這次活動(dòng)對(duì)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)進(jìn)行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動(dòng)效果。 移動(dòng)端H5活動(dòng)頁(yè)P(yáng)V 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個(gè)H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進(jìn)行的守護(hù)者H5活動(dòng),PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。

  二、前期方向梳理

  最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個(gè)“回答”,即通過(guò)這些年與游戲的互動(dòng)來(lái)重新審視DNF這款老游戲,或許時(shí)間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實(shí)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點(diǎn),而是通過(guò)結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫(huà)面和其他文案以達(dá)到觸動(dòng)玩家的目的才是關(guān)鍵。

  內(nèi)容設(shè)定

  上面已經(jīng)說(shuō)過(guò),其實(shí)玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來(lái)拉近用戶距離的一個(gè)手段,所以要如何運(yùn)用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個(gè)h5頁(yè)面活動(dòng)的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)信息做為利益點(diǎn)吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭(zhēng)論下達(dá)成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對(duì)dnf的回憶,并通過(guò)黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)的形式固化這種情感,讓玩家對(duì)dnf的情感有實(shí)實(shí)在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實(shí)質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見(jiàn)下圖

  形式設(shè)定

  確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計(jì)展開(kāi)了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個(gè)形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點(diǎn)便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見(jiàn)的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過(guò)幾屏的切換把一個(gè)專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場(chǎng)環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁(yè)的內(nèi)容設(shè)計(jì)或者畫(huà)面極具特點(diǎn))。那么拋開(kāi)這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們?cè)囅胍幌?ldquo;DNF7陪伴”的畫(huà)面感,哪些畫(huà)面會(huì)在腦海中浮現(xiàn)?人物,時(shí)鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊(cè),照片……..等等這些,在腦暴過(guò)后,大致有了個(gè)點(diǎn)子:以插畫(huà)的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠(yuǎn)古時(shí)代的壁畫(huà)一樣,記錄時(shí)間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過(guò)用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對(duì)月DNF的故有情懷,進(jìn)而從情感層面拉回用戶關(guān)注。

  在與項(xiàng)目組和市場(chǎng)部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認(rèn)可這個(gè)H5的創(chuàng)意形式,并且對(duì)文案內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。增加了一些版本信息,參與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。并對(duì)投放的資源進(jìn)行了進(jìn)一步確定。

  三、執(zhí)行過(guò)程

  主題畫(huà)面內(nèi)容確定

  在創(chuàng)意與形式都確定后,便開(kāi)始著手進(jìn)行具體的執(zhí)行工作,因?yàn)樽罱K期望的效果圖文并茂,且畫(huà)面要做到完美詮釋文字。所以,進(jìn)行設(shè)計(jì)的第一步便是確立分段文案的畫(huà)面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時(shí)間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補(bǔ)一下。尤其是每個(gè)畫(huà)面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見(jiàn)下圖:

  草圖

  在每段文案的畫(huà)面內(nèi)容確定后,開(kāi)始草圖的繪制,剛開(kāi)始設(shè)想的時(shí)候并沒(méi)有想象到工作量會(huì)如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時(shí)間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫(huà)面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫(huà)面內(nèi)容不會(huì)跑題,有游戲代入感。

  考慮到畫(huà)面是在移動(dòng)端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時(shí)各個(gè)文案主畫(huà)面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗(yàn)中才會(huì)有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫(huà)面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會(huì)有變化。

  色彩

  內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。

  最終經(jīng)過(guò)討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫(huà)面就是以矢量剪影的風(fēng)格進(jìn)行繪制,當(dāng)初選擇這個(gè)方向一方面是因?yàn)槭噶考粲暗姆绞接辛Χ雀?,符合DNF這種動(dòng)作類游戲感覺(jué),另一方面矢量剪影的處理相對(duì)簡(jiǎn)單,相較于其他風(fēng)格的繪畫(huà)方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。

  字體

  這個(gè)h5的更注重畫(huà)面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計(jì)大神高露潔設(shè)計(jì)的slogan,這次的頁(yè)面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進(jìn)行了細(xì)節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動(dòng)的主題,設(shè)計(jì)的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫(huà)的力量感和張揚(yáng)的氣勢(shì)。

  動(dòng)畫(huà)

  因?yàn)闀r(shí)間的緣故,這次活動(dòng)的h5不能做全動(dòng)畫(huà)的支持,所以在整個(gè)頁(yè)面的交互效果實(shí)現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動(dòng)方面需要局部動(dòng)畫(huà)的配合。感謝動(dòng)畫(huà)組同學(xué)的臨時(shí)支持,人物的走動(dòng)效果做的很細(xì),但考慮到頁(yè)面大小以及加載時(shí)間等條件限制所以在保持走路動(dòng)作視覺(jué)流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補(bǔ)充一下,這里的人物需要兩個(gè)動(dòng)作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。

  Loading

  或許大部分同學(xué)覺(jué)得loading頁(yè)不是很重要,但想要做一個(gè)完整的具有品質(zhì)感的活動(dòng)頁(yè)面,loading當(dāng)然不能忽視。因?yàn)閘oading頁(yè)是用戶第一眼接收到的視覺(jué)信息,所以loading的視覺(jué)傳達(dá)為頁(yè)面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動(dòng)端設(shè)計(jì)的趨勢(shì),做了一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動(dòng)效果。且看下圖。

  完成稿

  在純畫(huà)面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁(yè)面等內(nèi)容。完善了動(dòng)畫(huà)流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁(yè)面可掃描下方二維碼進(jìn)入。

  四、總結(jié)與反思

  經(jīng)過(guò)前端與開(kāi)發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動(dòng)頁(yè)面于5月22日上線(比預(yù)計(jì)日期推遲了一天),因此也沒(méi)有趕上dnf首波活動(dòng)的流量峰值期,因?yàn)楣ぷ髁刻?,前段和開(kāi)發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說(shuō)對(duì)于一個(gè)h5頁(yè)面來(lái)講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯(cuò)。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時(shí),作為創(chuàng)意人員和設(shè)計(jì)師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺(jué)能為活動(dòng)作出多少實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn),假如這個(gè)活動(dòng)頁(yè)面沒(méi)有最后幾頁(yè)的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)的活動(dòng),用戶只是單純的來(lái)回憶過(guò)去的話,這個(gè)頁(yè)面在保持同樣創(chuàng)意與視覺(jué)的情況下,數(shù)據(jù)會(huì)是多少,幾十萬(wàn),幾萬(wàn)抑或多少?有關(guān)注h5營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的同學(xué)都曾見(jiàn)過(guò)“w”的優(yōu)秀頁(yè)面,幾乎每個(gè)創(chuàng)意都會(huì)引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁(yè)面的內(nèi)容更偏向品牌價(jià)值的傳播而非運(yùn)營(yíng)內(nèi)容。

  或許品牌價(jià)值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁(yè)面所能承載的功能價(jià)值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動(dòng),新聞資訊,熱點(diǎn)事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問(wèn)題,當(dāng)營(yíng)銷(xiāo)圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來(lái),未來(lái)會(huì)有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)?

  說(shuō)這些似乎有些跑題,其實(shí)想說(shuō)的無(wú)非是對(duì)于h5的一些思考,這個(gè)基于移動(dòng)端的全新的營(yíng)銷(xiāo)形式有太多東西有待發(fā)覺(jué)。 回到項(xiàng)目本身,說(shuō)起來(lái)還是有很多遺憾,如果這個(gè)h5能用純動(dòng)畫(huà)地方式實(shí)現(xiàn),或許體驗(yàn)會(huì)更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會(huì)更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個(gè)頁(yè)面可能會(huì)有不同地體驗(yàn)。然而事實(shí)上并沒(méi)有什么如果,這些想法或許能在下一次地項(xiàng)目中得到體現(xiàn)??傊趫F(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負(fù)責(zé)執(zhí)行地設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無(wú)謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對(duì)的事情。


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