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3dmax學(xué)習(xí)心得總結(jié)范文

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3dmax學(xué)習(xí)心得總結(jié)范文

  3dmax是Autodesk傳媒娛樂部開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的全功能的三維計算機圖形軟件。下面就讓學(xué)習(xí)啦小編給大家分享幾篇3dmax學(xué)習(xí)心得體會吧,希望能對你有幫助!

  3dmax學(xué)習(xí)心得體會篇一

  在大四對于3dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對于3dmax有了更加深入地了解,學(xué)會了一項非常不錯的本領(lǐng)。

  本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3dsmax開始,了解到3dsmax是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3dsmax之前,必須要有個明確的方向,學(xué)3dsmax想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對性地去學(xué)習(xí),把有效的時間和精力花在點子上。discreet公司自從開發(fā)了3dsmax到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經(jīng)驗,我不建議大家用漢化的3dsmax。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3dsmax是個非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。 2、翻譯的術(shù)語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。 3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會造成以后適應(yīng)的問題。但對于國人,甚至連abc都不懂幾個的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我個人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗,主要也可以從以下幾方面說明: 1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應(yīng)該針對性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術(shù)語,在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。 3、max的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是

  不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。 只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點也不可怕。學(xué)習(xí)3dsmax必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。 這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作習(xí)慣。 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“edit spline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。 材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,

  材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:

  (1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。 (2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。 (3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強實際常識的認識和物理知識。 (4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3ds max的經(jīng)驗心得:把max當(dāng)成一門新的課程學(xué)習(xí)(和maya沒啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題——他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用max建模,并不說明你會max;學(xué)max并不難,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不過如此——難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)max就不要想玩游戲——你以為你做到了,其實你的maya水平并沒有和你通關(guān)的能力一起變高——其實可以時刻記?。簩W(xué)maya是為了編游戲的;看再多max的書,是學(xué)不全max的,要多實踐浮躁的人容易說:max不行了,應(yīng)該學(xué)maya;——是你自己不行了吧!?

  浮躁的人容易問:我到底該學(xué)什么;——別問,學(xué)就對了;浮躁的人容易問:max有錢途嗎;——建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!——不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問:max和maya,softimagexsi哪個好;——告訴你吧,都好——只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅持的人;把時髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時的技術(shù)記在心里;max不僅僅是3d軟件;學(xué)習(xí)max最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時刻都不要認為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么——請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的max知識點,而不是爭吵max行不行或者maya與softimagexsi哪個好;不要因為max和maya看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)請不要認為學(xué)過maya再改學(xué)max會有什么問題——你只不過又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)max的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視max中的異常處理技術(shù),并將其切實的運用到自己的工作中;經(jīng)常回顧自己以前做過的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習(xí)——請全部做完并記錄下思路;max建模和max材質(zhì)要同時學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)max,就請堅持學(xué)下去;就讓各種3d平臺去激烈的競爭吧,我們要以學(xué)習(xí)max本身為主;、當(dāng)你用max到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用

  的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設(shè)計和工作(參見43);別心急,用max確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個max難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解——你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件——那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛max!

  本次培訓(xùn)通過老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會了如何使用3dmax 初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過制作學(xué)會了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識。而且?guī)熒降?,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。 我覺得這次培訓(xùn)很有實效,使我學(xué)到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢,多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識財富

  3dmax學(xué)習(xí)心得體會篇二

  1.shift+移動命令可以復(fù)制,shift+旋轉(zhuǎn)也是復(fù)制

  2.圓角是大(敬請期待好范文網(wǎng)更好文章:www.HaoWoRd.cOm)小。圓角分段是圓滑成度,一般設(shè)為5

  3。用車削命令后,碗底可能有黑影,這可以用焊接內(nèi)核解決

  4.可編輯樣條線里“樣條線”級別里有“輪廓”選項,可以以此樣條線為原型再產(chǎn)生一個和它一樣形狀的樣條線,并且兩條線閉合

  5.“可編輯樣條線”里有"附加”,可以把多個線條加到一起,之后“擠出”命令后,可以產(chǎn)生空洞

  而對于三維物體,是轉(zhuǎn)為“可編輯網(wǎng)格”,它實際上就相當(dāng)于線條的“可編輯樣條線”自然里面也有“附加”,就是把幾個性質(zhì)一樣的

  合為一體

  6.把兩點間的一條直線改圓有兩種方法:1.編輯樣條線中“頂點”級別內(nèi)有“優(yōu)化”選項,可以在兩點間直線上加一個點,然后改此點

  2.編輯樣條線中“頂點”級別內(nèi)有“圓角”選項,然后框選此兩點,可以拖動鼠標(biāo)改圓

  7.長y寬x高z而且是你作圖所在視圖上的xyz軸,而不是世界視圖的xyz軸

  如果想讓每個視圖坐標(biāo)和世界坐標(biāo)一樣,那么在工具欄中縮放命令右邊的小窗口里把”視圖“改為”世界“

  8.3dmax里編輯樣條線和可編輯樣條線有什么區(qū)別,修改器列表里沒有可編輯樣條線,但右擊物體名稱時會出現(xiàn),請問這兩個有什么區(qū)別?

  9.“倒角剖面”如果剖面是封閉的,剖出來反倒是開洞的,剖面是開放的,剖出來是封閉的

  10.多次布爾運算容易出錯的原因:第一次布爾運算后,這樣相當(dāng)于a物體上有b的輪廓洞,這其實是一個物體和一個洞的合體,這樣如果框選

  這個a和b的輪廓洞再次在“復(fù)合對象”選擇一次布爾,這樣再次和新的“b”物體布爾運算,是不會出錯的。但是如果還是用第一次僅僅a的

  布爾運算,則沒把第一次b物體洞放進去,很容易出錯。

  不出錯方法2:把許多b物體合在一起進行一次布爾運算也不會出錯

  11.布爾運算分為 1交集 2并集 3a-b 4b-a4其實是3的反,所以不用學(xué)習(xí)也可

  12.因為放樣后的效果圖中,路徑和截面形默認時始終保持垂直的;即使它們之前不垂直放樣后也會相互所在面垂直。

  路徑只能一條,截面形可以有多個。

  13.修改放樣物體路徑和圖形,由于不方便,所以最好不選擇放樣好的圖形選項下面的路徑和圖形,而必須選擇原來的路徑和圖形

  14.如果在放樣后已經(jīng)刪除了路徑和圖形,再想找圖形的話首先選loft(即放樣)中的圖形,再再次框選放樣圖形,會在loft下面

  重新出現(xiàn)rectangle,而想選路徑可直接選loft里面的路徑

  15.放樣變形中的縮放控制點是什么(((放樣是難點)))

  16.如果只是畫條直接.又要求知道長度.這個你真沒有直接功能.但你可以拿個長方型的線來畫.

  在里面可以輸長寬.輸完后轉(zhuǎn)成線.再刪掉不要的線就可以了.....

  17.loft選項必須選“圖形”選項才能調(diào)“居左 居中 居右”((((而且必須是選擇“圖形”后,再再圖中框選圖形,才能使

  “居左 居中 居右”可用

  18.放樣“路徑參數(shù)”為什么會無效

  19.“編輯網(wǎng)格”——“頂點”級別中有“塌陷”命令是把選中的所有點都縮到一點

  20.“細分曲面”中的“網(wǎng)格平滑”可使平面編輯網(wǎng)格后產(chǎn)生的圖形有平滑流線感,里面的“迭代次數(shù)”改的越高越平滑,

  但是在1-3間,不然浪費電腦資源

  21.3dmax中的物體是空心的,而且max中物體的面有正反之分,在看物體每個朝外面的面是不能透視的,但是看朝里面的

  面則是透視效果(注意這種情況出現(xiàn)必須是選中物體右擊后選“對象屬性”——“背面消隱”選中才有此效果),物體的面是沒有厚度的,

  如果想讓面有厚度,則要在“修改器”——“參數(shù)化變形器”——“殼”

  22.如果想讓“殼”的邊變形,則在“殼”命令里有個“倒角邊”,其實它和倒角剖面一樣,也是拾取畫好的線

  23.縮放命令中如果用小三角形,則要注意左下的世界坐標(biāo),那個是縮放的兩個軸,如果看三角形本身容易混淆

  24.要十分注意的是:放樣和倒角邊所畫線段沿著路徑走,他們之間可能又不一樣的組合,所以在畫線段時,要注意它和路徑的坐標(biāo)關(guān)系,

  不然出來效果就可能不是自己想要的那一種(倒角邊設(shè)好后好像不能改,一定要想好垂直關(guān)系(尤其是倒角邊,畫個線段四個方向出現(xiàn)四種

  結(jié)果,而且好像不能改)

  25.如果要用旋轉(zhuǎn)陣列復(fù)制幾個物體的組合,則需要先把這幾個物體成“組”,這一步是為了讓這幾個物體有共同的旋轉(zhuǎn)軸,(而“附加”是

  性質(zhì)相同的幾個加到一起)

  而要調(diào)節(jié)軸的位置,則在右邊的“層次”-"軸“-”僅影響軸“在里面移動軸的位置

  26.ffd修改想讓物體在一個方向上變形,必須在這個方向上分段,而且分段越多,變形越圓滑,“錐化”命令中的“曲線”命令也是

  要讓物體變形,必須分段

  27.如果是單單一個圓圈,擠出的是個實心圓柱,如想擠出中空的,則要先在“可編輯樣條線”里選“輪廓”,讓它有厚度,之后再擠出

  28.總之想修改圖形,讓圖形變形,一般都是要分段才能行

  29.“晶格”命令開了之后,如果發(fā)現(xiàn)圖形變成一個實心帶很多刺的物體,那說明“晶格”里設(shè)置的“節(jié)點”--“半徑”太大,導(dǎo)致節(jié)點蓋住

  一切,把它調(diào)小些

  30.如果是“線”然后轉(zhuǎn)為“可渲染樣條線”,則在彎曲時就很可能會出問題,原因是線本身是一段,沒分段自然不能彎曲變形,那給線分段

  的是右邊“line”——“線段”——“拆分”實際就是給線段分段,同樣線框擠出的3維圖形也是不分段的,所以也要用此種方法

  31.目前需要成“組”的有“旋轉(zhuǎn)陣列”,還有“彎曲”命令.組的含義就是將幾個物體組合成一個整體,有利于整體的操作。

  32.“編輯多邊形”和“編輯網(wǎng)格”很像,“編輯多邊形”——“多邊形級別”——“插入頂點”有四個,“擠出”+"輪廓"="倒角“,

  而”插入“是把一個多邊形在同一平面向內(nèi)新增一個同形狀小面。

  33“插入頂點”——“橋”是將兩個物體的兩個面連起來而成為一個物體的功能。如果想將物體一個面獨立出來,則在里面有“分離”

  ,分離后可對這個面單獨貼圖,另外此面可以在“主工具欄”——“按名稱選擇”里找到它的名字。

  34.在選擇多邊形時,如想避免選中背面的點,可選擇“忽略背面”

  35.最好在頂視圖創(chuàng)建多邊形,不然長寬高容易亂

  36.在“編輯多邊形”中,如果選中一條線想刪掉,則不能用delete,這樣會把它所在的面刪掉,應(yīng)該用backspace鍵。擠出 輪廓 倒角

  插入 的后面都有按鈕,那是輸入具體的數(shù)值而是編輯細化的。如想在一個面上畫線分割,則選“切割”

  37.“泛光燈”是離哪個墻近,哪個墻會變暗,一般放在屋子中央

  38.“燈光”和“攝像機”想要移動,必須先選中,在選擇移動命令。而不能選中直接用燈上的軸移動

  39.“攝像機”——“鏡頭”實際就相當(dāng)于焦距,而人眼焦距是43,也可調(diào)小一點,但不能低于30,不然明顯的變形了

  40.“文件”——“合并”我認為相當(dāng)于cad把另一個3d圖復(fù)制到這個3d圖中,復(fù)制過來后,要把這個被復(fù)制的物體成“組”,因為組成

  它的東西太多,不成組合并過來的東西多了和容易產(chǎn)生混亂。另外在做場景時候要用毫米制,不然合并過來的東西和場景極可能大小不配

  ,另外燈光打在大物體上,和打在小物體上效果也不一樣

  41.在“移動”“旋轉(zhuǎn)”“放縮”圖標(biāo)上右擊,都是會彈出對話框進行精確操作的

  42.屏幕坐標(biāo)始終是橫-x 縱-y 垂直電腦屏幕-z隨視圖的變化而變化絕對世界無論換到哪個視圖都不會變

  43,復(fù)雜墻體的建立需要多次使用“對齊”和“捕捉”

  44.可以把多個圖形附加到一起后,就可以何為一個整體,在選擇“樣條線”級別的“修剪”和“延伸”進行修改較為方便.(((這樣修改后的

  幾個物體間的頂點互相是不閉合的,這樣就需要使用“焊接”命令把它們何為一體(“焊接”命令在“頂點”級別,后面的參數(shù)意思是

  兩個頂點在小于它的距離是就會實現(xiàn)焊接,大于不會焊接

  3dmax學(xué)習(xí)心得體會篇三

  初次接觸3d軟件,對它非常的陌生——打開3d根本不知道從何下手。幸好,老師在講解3d之前,讓我們看了許多3d做出來的效果圖,那些大作深深吸引了我,想到有一天或許我也能夠畫出此圖,這更添加了我立志學(xué)好3d的決心。通過老師上課,首先從了解3dsmax開始,3dsmax它是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。通過這學(xué)期的 3dmax軟件的學(xué)習(xí),終于對3d軟件有了更深的了解。它能夠利用aotucad二維圖形生成3d模型,運用它可進行產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā)。

  1.對于基本建模, 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“edit spline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,還有幾個常用必備的編輯命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。還需熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,鍛煉三維空間能力。基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,幾乎所有的制作都能夠用的到的。

  2.材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光

  的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),因此我們應(yīng)該加強實際常識的認識和物理知識。想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的。

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