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什么cpu制圖最好

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什么cpu制圖最好

  你可知道什么CPU制圖最好嗎?A下面將由學習啦小編帶大家來解答這個疑問吧,希望對大家有所收獲!

  什么CPU制圖最好

  軟件渲染時靠CPU和內(nèi)存:

  預(yù)覽的時候靠顯卡和內(nèi)存,最終渲染的時候靠CPU和內(nèi)存。

  因為通常的3D制圖軟件最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。

  做美工的時候,靜態(tài)的 2D 渲染以及靜態(tài)的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 調(diào)用顯卡 GPU 資源來加速處理

  如果可以用顯卡來加速,當今為何又強調(diào)圖形工作站最好用 雙核CPU,如果做美工應(yīng)該都是靜態(tài)渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯卡沒有直接關(guān)系顯卡主要在設(shè)計過程中,動態(tài)繪制的時候起作用,說白了 就是preview。

  比如設(shè)計了一個面片數(shù)量達到百萬級的 model,設(shè)計好了想轉(zhuǎn)個角度看一看,如果顯卡不好就會很頓 甚至直接死機的,顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想鼠標轉(zhuǎn)著看看,顯卡不行 也不照。

  一旦設(shè)計完畢,開始渲染,就不關(guān)顯卡什么事情了,CPU+內(nèi)存決定了渲染速度。所以那些工業(yè)級的CG,都是用好多機器做分布式 渲染... 總結(jié)起來,interative rendering ->顯卡 static rendering -> CPU+內(nèi)存就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在內(nèi)存中,但是這只是 model 的基本數(shù)據(jù)。

  具體從某個角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過濾,甚至紋理貼上去該是 啥樣……都靠顯卡適時地將 CPU算好放在內(nèi)存中的model數(shù)據(jù)換算成可視元素呈現(xiàn)出來。 所以 CPU 好、內(nèi)存大 才能快速的生成model基本數(shù)據(jù),而顯卡好才能快速、適時地將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為可視元素呈現(xiàn)給設(shè)計者看。

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  首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟件已經(jīng)提供了四個默認的攝像機,那就是軟件中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。我們大多數(shù)時候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結(jié)果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。

  空間感僅通過物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的,渲云也出過很多類似的教程,可以去看下。

  渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的范圍之后,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟件都有默認的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復(fù)雜起來。

  在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統(tǒng)資源來計算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統(tǒng)資源,使用的時候一定要注意。

  在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來計算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個結(jié)果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結(jié)合起來。如果場景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。

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