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傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營銷事例及分析

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傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營銷事例及分析

  案例分析是運(yùn)用科學(xué)的分析方式與方法,對特定時空范圍內(nèi)的案例分析對象的各種信息進(jìn)行系統(tǒng)地搜集、整理和分析的過程。那么下面是學(xué)習(xí)啦小編整理的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營銷事例及分析,就隨小編一起去看看吧,希望能夠有所幫助。

  傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營銷事例及分析一:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報(bào)告”的分析結(jié)果來看,運(yùn)營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認(rèn)它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認(rèn)為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進(jìn)行準(zhǔn)確的分析和把握:

  1.免費(fèi)的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費(fèi),但是在當(dāng)時沒有幾家公司敢宣布免費(fèi)的時候,“永久免費(fèi)”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費(fèi)的午餐,但其實(shí)只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費(fèi),而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)成為運(yùn)營公司貢獻(xiàn)的利潤來源。

  與收費(fèi)游戲不同的是,免費(fèi)游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細(xì)的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細(xì)分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗(yàn)升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進(jìn)而打造極品武器裝備,成為游戲中的強(qiáng)者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟(jì)不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運(yùn)營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計(jì)算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費(fèi)模式,《征途》卻掙了比收費(fèi)游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當(dāng)?shù)溃请娨暼允侨藗儷@得信息的一個重要途徑,當(dāng)一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴(kuò)大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價(jià)值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費(fèi)游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實(shí)生活的會員服務(wù),消費(fèi)到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實(shí)中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實(shí)上正是對玩家心理的準(zhǔn)確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計(jì)劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進(jìn)行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團(tuán)隊(duì)以地毯式的方式,將《征途》的海報(bào)鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報(bào),海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準(zhǔn)確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運(yùn)營和推廣模式進(jìn)一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費(fèi)趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

  傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營銷事例及分析二:

  小米:組織扁平化、管理極簡化

  小米在全球手機(jī)生產(chǎn)商中產(chǎn)量排第三。在短短的幾年之內(nèi)小米能夠進(jìn)入前三名,我認(rèn)為主要得益于他們對于互聯(lián)網(wǎng)時代特征的把握以及在此之下的一系列創(chuàng)新實(shí)踐。在管理方面雷軍和他的團(tuán)隊(duì)也有很多創(chuàng)新的理念和做法。

  與最聰明的人合作。比如雷軍認(rèn)為人力資源80%的時間應(yīng)該用在找人上,要找最聰明的人,跟最聰明的人合作。過去我們一直講企業(yè)不一定要找最聰明的人,而是找最合適的人,但小米就顛覆了我們?nèi)肆Y源的理念。小米強(qiáng)調(diào)一定要找到最聰明的人,為了找到聰明的人不惜一切代價(jià)。他們認(rèn)為如果一個同事不夠優(yōu)秀,不但不能有效地幫助這個團(tuán)隊(duì),反而有可能影響到整個團(tuán)隊(duì)的工作。你要把產(chǎn)品做到極致、要超越客戶需求,人才必須要是超一流的,只有超一流人才才能做出超一流產(chǎn)品,那么,要找到超一流的人才,你就不能靠自己培養(yǎng),而是要不惜代價(jià)去市場上挖。小米團(tuán)隊(duì)從14人發(fā)展到400人,整個團(tuán)隊(duì)平均年齡33歲,幾乎每個員工都來自最優(yōu)秀的公司,如谷歌、微軟、金山、摩托羅拉。雷軍的一半時間都用在招人上了,前100名員工,每位員工雷軍都要親自見面并溝通。所以小米認(rèn)為管理者和人力資源最重要的任務(wù)就是得找到最聰明的人,人力資源80%的時間要用在找人上。這種理念不一定對,但不管怎么樣它滿足了一個公司在高速成長時候?qū)?yōu)秀人才的迫切需要,而且那些優(yōu)秀人才把別的公司的經(jīng)驗(yàn)都帶了過來。

  組織扁平化和管理簡化。他們認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)時代要貼近客戶、要走進(jìn)客戶的心里,企業(yè)就必須縮短跟消費(fèi)者之間的距離,得跟消費(fèi)者融合到一起。只有融合到一起才能跟消費(fèi)者互動,才能把消費(fèi)者變?yōu)樾∶桩a(chǎn)品的推動者,變成小米的產(chǎn)品設(shè)計(jì)研發(fā)人才。要實(shí)現(xiàn)這些就要組織扁平化,組織要盡量簡化。這就是互聯(lián)網(wǎng)時代很重要的一個理念,叫簡約、速度、極致。

  小米的組織完全是扁平化的,7個合伙人各管一攤,形成一個自主經(jīng)濟(jì)體。小米的組織架構(gòu)基本上就是三級,核心創(chuàng)始人—部門領(lǐng)導(dǎo)—員工,一竿子插到底的執(zhí)行。他不會讓團(tuán)隊(duì)過大,團(tuán)隊(duì)一旦達(dá)到一定規(guī)模了就一定要拆分,變成項(xiàng)目制。從這一點(diǎn)來講,小米內(nèi)部完全是激活的,一切圍繞市場、圍繞客戶價(jià)值,大家進(jìn)行自動協(xié)同,然后承擔(dān)各自的任務(wù)和責(zé)任。在小米,除了7個創(chuàng)始人有職位,其他人沒有職位,都是工程師。所以在這種扁平化的組織架構(gòu)下,你不需要去考慮怎么能升職這樣的雜事,一心撲在設(shè)計(jì)上就可以。

  因?yàn)榻M織扁平化,在管理上就能做到極簡化。雷軍說,小米從來沒有打卡制度,沒有考核制度,就是強(qiáng)調(diào)員工自我驅(qū)動,強(qiáng)調(diào)要把別人的事當(dāng)自己的事,強(qiáng)調(diào)責(zé)任感。大家是在產(chǎn)品信仰下去做事,而不是靠管理產(chǎn)生效率。管理要簡單,要少管,少制造管理行為才能把事情做到極致、才能快。除了每周一的例會,小米很少開會,公司成立三年多,合伙人只開過三次集體大會。

  強(qiáng)調(diào)責(zé)任感而不是指標(biāo)。雷軍曾介紹說,小米一直是6×12個小時的工作制,堅(jiān)持了將近3年,靠的是大家的責(zé)任感。雷軍在一份材料中寫道,比如我的代碼寫完了,一定要別的工程師檢查一下,別的工程師再忙也得第一時間親自檢查我的代碼,然后再做自己的事情。其它公司都有競爭制度,大家都為了競爭做事情,為創(chuàng)新而創(chuàng)新,而不一定是為了用戶而創(chuàng)新。其它公司對工程師強(qiáng)調(diào)是把技術(shù)做好,但小米的要求是,工程師要對用戶價(jià)值負(fù)責(zé),為伙伴負(fù)責(zé),而不是為技術(shù)而技術(shù)。

  此外,小米強(qiáng)調(diào)要建立透明的利益分享機(jī)制。在互聯(lián)網(wǎng)時代,企業(yè)賺多少錢都是透明的,所以企業(yè)必須建立透明的利益分享機(jī)制,基于每個人的能力跟貢獻(xiàn)分享利益。

  文化和價(jià)值觀管理。很多人說小米是去文化管理,其實(shí)我認(rèn)為它恰恰是文化和價(jià)值觀管理。小米的7個初始合伙人原本都是老板,能力和價(jià)值觀不同,為了共同的理想和目標(biāo)追求,就聚在一起,把這個事情做了起來,靠的就是文化和價(jià)值觀的趨同和凝聚。

  靠價(jià)值觀凝聚人、牽引人,一切圍繞客戶價(jià)值,組織扁平化、管理簡單化,強(qiáng)調(diào)速度,這是我們從小米的實(shí)踐中看到的互聯(lián)網(wǎng)時代管理的創(chuàng)新。

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