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電玩城如何選址

時(shí)間: 耀聰662 分享

電玩城如何選址

  電玩城,早期俗稱電子游戲機(jī)室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時(shí)髦的稱呼:動漫城(其實(shí)是動漫游戲城)。那么電玩城如何選址?

  目前在我國至少有幾千家電玩城,而且規(guī)模還在不斷的擴(kuò)大,想從事電玩城行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者也在不斷的增多,多以電玩愛好者和大學(xué)生為主。北京,上海,成都等地電玩店至 少有幾十家,大都分布在年輕人比較喜歡聚集的地方,像電腦城,步行街,商場,學(xué)校周圍;一些發(fā)達(dá)的縣級城市也有十來家,由此可見,電玩行業(yè)屬于一個(gè)朝陽的 產(chǎn)業(yè),還有很大的發(fā)展空間。我在這個(gè)行業(yè)里面工作了幾年,見證很多電玩城的成長與發(fā)展,也指導(dǎo)了很多想要從事這個(gè)行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者成功開店?,F(xiàn)把自己所了解的一些行業(yè)特色與行 業(yè)投資分析,給大家分享。今天我就同大家交流一下,關(guān)于投資開電玩店的第一步,選址。

  電玩行業(yè)本身是屬于一個(gè)邊緣的產(chǎn)業(yè),對電玩行業(yè)了解的創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該都清楚,也都了解。選擇開店的位置可根據(jù)電玩店所對應(yīng)的消費(fèi)群體來選擇。

  電玩所針對的主要是年輕人群,其中大學(xué)生,中高學(xué)生為主,其次是一些愛好者,以及一些年輕的消費(fèi)群體。針對這類消費(fèi)群體可選擇以下位置:

  一:選擇年輕人喜歡聚集的地方,比如:百貨商場,步行街,都市繁華地;

  這類地方房租較高,而且目標(biāo)性很大,就了解,目前少有電玩店開在這類似地方,當(dāng)然還要結(jié)合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際情況來分析。

  二:學(xué)校附近、大學(xué)校園城

  選擇學(xué)校附近還要注意不要選擇小學(xué)或者是封閉式學(xué)校附近,因?yàn)樾W(xué)生不是目標(biāo)消費(fèi) 群體,而且封閉式學(xué)校一般不允許學(xué)生出校,所以也不建議。最好是開在學(xué)校比較聚集的地方,以及中高學(xué)校附近,大學(xué)校園城。這類地方,淡旺季生意比較明顯, 也是很多想要開店的創(chuàng)業(yè)者猶豫的地方。這類店鋪可結(jié)合網(wǎng)店一起經(jīng)營,在淡季時(shí)多做一些網(wǎng)店生意也是很不錯(cuò)的,可以彌補(bǔ)學(xué)生放假時(shí)所帶來的影響?,F(xiàn)在網(wǎng)上有 很多免費(fèi)開店的網(wǎng)店,淘寶,拍拍,易趣,還有陽光巴士提供的行業(yè)網(wǎng)店可以免費(fèi)使用。

  三:電腦城

  現(xiàn)在有很多城市有這樣的專業(yè)電腦城,是一個(gè)比較理想的位置。就目前調(diào)查,有很多電 玩店開在電腦城里面,而且生意大都還不錯(cuò),是值得推薦的地方,當(dāng)然,生意的紅火,消費(fèi)群體的集中,決定了這類商鋪的競爭也相對的較大,商家也較多。投資這 樣的店鋪開店,要做好充分的準(zhǔn)備與對市場的了解。這樣才能經(jīng)營好自己的店。

  四:形成氣侯的電玩街

  據(jù)陽光巴士創(chuàng)業(yè)網(wǎng)資料顯示,目前在我國有很多城市電玩行業(yè)已經(jīng)形成氣候,并具一定 的規(guī)模,所以開在這類地方,不用多做宣傳與推廣,就有很直接的消費(fèi)群體到店里面來,但是相應(yīng)的這里的競爭更大,同行多競爭更為激烈,在創(chuàng)業(yè)者投資開電玩店 時(shí),要充分的了解電玩市場與行情,了解當(dāng)?shù)仉娡娴甑慕?jīng)營方式與經(jīng)營習(xí)慣,對這一行業(yè)有充分的認(rèn)識,然后再投資開店,爭取一炮而紅,這類店鋪,前期投資較 大,而且要求投資者所具備的專業(yè)知識也較強(qiáng),適合有經(jīng)驗(yàn)的愛好者投資開店

  電玩游戲的發(fā)展前景

  2013年以后,都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動的主流,顯然這個(gè)時(shí)代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實(shí)體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂設(shè)施來減輕壓力,消磨時(shí)間,社交活動。

  據(jù)統(tǒng)計(jì),全世界如今有10億游戲玩家,龐大的游戲群體所貢獻(xiàn)的650億美元銷售額中家用主機(jī)市場份額最大,為270億美元,排在第二的PC占120億,新興手游市場占據(jù)100億,掌機(jī)為80億,社交網(wǎng)頁游戲?yàn)?0億。 上世紀(jì)80年代到本世紀(jì)初,電玩街機(jī)游戲成功的從實(shí)體街機(jī)游戲機(jī)模式轉(zhuǎn)型成如今的網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)游戲,讓人們足不出戶便可以享受與網(wǎng)絡(luò)大眾的娛樂活動。在占據(jù)了PC端120億的市場份額之后,街機(jī)游戲也將延伸更大的市場,比如現(xiàn)如今逐漸龐大的手游、掌機(jī)市場。街機(jī)游戲的發(fā)展將隨著電子科技產(chǎn)品的發(fā)展,迎合市場玩家的需求,向更加快捷更加方便的操作方向發(fā)展,在人們的娛樂生活中占領(lǐng)一個(gè)主導(dǎo)地位。

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