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2016世界最大的游戲

時間: 鞏詩754 分享

2016世界最大的游戲

  科技越來越發(fā)達,網(wǎng)游也漸漸變得各種各樣,同時一個游戲所占據(jù)的內(nèi)存也是很大的,那么你知道全世界最大的游戲是什么嗎?接下來小編為您介紹世界最大的游戲。

  目前世界上最大游戲NO10 排名

  10.《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》——20.2GB

  9.《原力釋放:終極西斯》——23.5G

  8.《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》——25GB

  7.《狂怒》——25GB

  6.《Tera》——25GB

  5.《柯南時代》——26GB

  4.《神秘世界》——30.8GB

  3.《馬克思佩恩3》——35GB

  2.《熾焰帝國2》——70GB

  1.《微軟飛行模擬》——70GB 如果下載所有地圖包,這款游戲的容量會達到毀天滅地的300G左右。

  我們知道了全世界最大的游戲,接下來我們繼續(xù)了解一下世界最大游戲公司吧:

  EA Electronic Arts Inc. (EA),是世界最大的互動娛樂游戲軟件開發(fā)公司,成立于1982。EA 2004年財政年度的總收入為29.6億美元。EA公司在世界范圍內(nèi)開發(fā)、出版發(fā)行和推動供電子游戲主機、個人電腦和互聯(lián)網(wǎng)使用的互動軟件。

  暴雪是維望迪的下屬公司,不是獨立的。維望迪在游戲領(lǐng)域排名第二,不過本身名氣不大,不過幾個旗下的公司都赫赫有名,比如Blizzard(暴雪)、SIERRA(悉雪樂山)、ValveSoftware 育碧第三。1991 Silicon & Synapse公司成立,同時發(fā)展RPM游戲

  * 成立后Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.

  * 開始開發(fā)搖滾和丟失的海盜兩款游戲

  * RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲

  1992

  Silicon & Synapse開始開發(fā)不同的游戲系統(tǒng)平臺

  * 開發(fā)平臺有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

  1993

  Silicon & Synapse發(fā)售搖滾和丟失的海盜兩款游戲并且獲得了獎項;公司也更名了

  * 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市

  * 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES

  * 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES

  * Silicon & Synapse開發(fā)上海II和龍眼兩款游戲

  * 被Videogames雜志評為當(dāng)年最佳軟件開發(fā)商

  * 搖滾游戲當(dāng)年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲

  * Silicon & Synapse更名為Chaos工作室

  1994

  Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;

  * Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當(dāng)時Chaos工作已有15名程序員、設(shè)計員、繪圖員和一員音效師

  * Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司

  * Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,并且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽

  1995

  Warcraft II上市

  * Blizzard發(fā)布開發(fā)Diablo消息

  * Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套

  1996

  Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市

  * Warcraft II被PC Game雜志評為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機游戲,同時被C|Net評為當(dāng)年最佳在線游戲

  * Blizzard收購位于加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North

  * Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市

  * Warcraft II 風(fēng)靡全球

  * Diablo上市

  1997

  Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發(fā)Diablo II

  * Diablo仍然是PC_only游戲,并且可在Blizzard最新的在線服務(wù)器battle.net在線玩耍

  * Diablo當(dāng)年被電腦勝負世界提名,全球當(dāng)年賣出75萬套

  * Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線

  1998

  Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮

  * Starcraft上市前準備了100萬套

  * Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁

  * Starcraft被Interactive文理學(xué)院評為當(dāng)年電腦娛樂游戲和當(dāng)年即時策略游戲

  * Starcraft在上市后的三個月里賣出100萬套

  * Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套

  * Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄

  * Starcraft Brood War管方正式加強版上市,全球當(dāng)年賣出150萬套,Starcraft并且在1998年成為全球最大售出游戲

  1999

  Starcraft轟動韓國;發(fā)布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷

  * Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現(xiàn)金和獎品,同時已經(jīng)發(fā)展壯大成為擁有開發(fā)、技術(shù)支持共130名職員的公司

  * Battle.net超過450萬注冊用戶

  * 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套

  Starcraft

  2000

  Diablo II 上市

  * Blizzard公司擁有150名員工

  * 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

  * Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲

  * Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數(shù)12萬人,每日平均人7萬人

  * Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工

  * Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

  再開發(fā)DIABLO的同時 前 暴雪收購了一個小工作室 這是北方暴雪的前身

  也就是后來DIABLO的制作組

  北方暴雪位于加拿大境內(nèi)

  與美國南部的暴雪本部分工不同

  北方暴雪主開發(fā)DIABLP系列ARPG游戲

  而暴雪本部負責(zé)開發(fā)SC WAR3等即時戰(zhàn)略游戲

  這次WOW 是暴雪本部從北方暴雪抽取大部分精英合力開發(fā)的

  2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上層完全脫離暴雪出外另立門戶

  現(xiàn)在叫什么公司。。我也忘了。

  現(xiàn)在的暴雪北方的開發(fā)組 已經(jīng)不是DII的原班開發(fā)組

  CAPCOM創(chuàng)立于1979年,在當(dāng)時名為“I.R.M”,是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由于在當(dāng)時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。

  1984年CAPCOM制作了第一款街機游戲“VULGUS”(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經(jīng)典飛機射擊游戲《1942》,次年發(fā)售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲制作商的形象。

  1987年一款歷史性大作《街頭霸王STREET FIGHTERS》誕生,該作的出現(xiàn)意味著2D格斗游戲這個游戲類型真正成型,該系列銷量在2400萬套以上?!堵蹇巳薘OCKMAN》系列也同樣在該年登場,F(xiàn)C上的該作為以后一系列的作品墊下了基準。隨后在1990年《快打旋風(fēng)FINAL FIGHT》登場,將2D格斗與清版動作游戲相結(jié)合的概念讓人大戶過癮。

  在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作??梢哉f直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發(fā)商。

  之后由1996年開始,CAPCOM于各主機陸續(xù)推出數(shù)部《生化危機》作品。而《生化危機》的題材也被翻拍成電影,并取得不錯的票房成績。而當(dāng)年(1997)所拍攝的《生化危機2》的廣告片也成為經(jīng)典。

  參展游戲:

  生化危機4

  鬼武者3

  殺手7

  深紅之淚

  侍道2

  KONAMI公司介紹

  konami是一個著名的游戲廠商品牌、是一個集團,但是konami本身并不制作游戲。負責(zé)具體制作游戲的工作有三大部門:

  專門制作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣,現(xiàn)在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個很穩(wěn)定的企業(yè)”。

  再來看一下konami這個名字的由來:

  KOuzuk(上月)

  NAkama(仲真)

  Matsuda(松田)

  Ishihara(石原)

  ps:剛剛開始學(xué)日語的時候我就查了一下konami這個詞是什么意思,結(jié)果發(fā)現(xiàn)它的漢字可以寫作“小波”。起名字的時候上月社長是否也想到了他這股“小波”今后能夠引領(lǐng)游戲業(yè)界的最新潮流呢?

  目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門:

  KCE東京(KCET)

  KCE大阪(KCEO)

  KCE JAPAN(KCEJ)

  KCE STUDIO

  KCE SCHOOL

  AM事業(yè)本部

  GM事業(yè)本部

  CS事業(yè)本部

  CP事業(yè)本部

  PS事業(yè)本部

  SP事業(yè)本部

  HE事業(yè)本部

  此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現(xiàn)過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過后來它們分別被其他部門合并吸收了。實踐證明這種分散式的公司經(jīng)營體制比較適應(yīng)現(xiàn)如今并不景氣的日本經(jīng)濟,有助于提高經(jīng)營效率。

  下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什么的。

  KCE東京

  和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構(gòu)思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優(yōu)秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產(chǎn)的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據(jù)說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發(fā)小組制作的。

  KCE大阪

  以制作《大盜五佑衛(wèi)門》系列和《強力職業(yè)棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也制作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,并且也是與任天堂進行合作組成專門制作GBA游戲的“Mobile21”公司的主要參與者。

  KCE JAPAN

  分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱“小島組”,即小島秀夫所在的小組。除了出品“合金裝備”系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專門制作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。

  KCE STUDIO

  由KCE札幌和KCE橫浜合并而成。出品過相當(dāng)多的游戲,可惜出名的并不多,因為大多都是移植作品?,F(xiàn)在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產(chǎn)品。

  KCE SCHOOL

  專門為科樂美公司培養(yǎng)人才,各個KCE公司都設(shè)有分校。據(jù)說學(xué)校的教學(xué)標準相當(dāng)嚴格。

  AM事業(yè)本部

  專門制作商用電子游戲機的部門,不過據(jù)說在音樂游戲方面AM事業(yè)部和GM事業(yè)部都參與了開發(fā),在社內(nèi)他們是互相良性競爭的關(guān)系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品與他們之間的激烈競爭不無關(guān)系。區(qū)分這兩個部門的產(chǎn)品也很容易, AM的產(chǎn)品在出現(xiàn)logo畫面的同時會伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產(chǎn)品則沒有。

  GM事業(yè)本部

  在音樂類游戲全部劃歸到AM事業(yè)本部之后,主要從事一種名叫“medal”的賭博類游戲機的開發(fā)。其實GM的射獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里制作的。

  CS事業(yè)本部

  Consumer Software的略稱,專門負責(zé)銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟件開發(fā)都由KEC負責(zé),CS只負責(zé)銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。

  CP事業(yè)本部

  Character Products的略稱,專門制作、銷售一些游戲的周邊產(chǎn)品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產(chǎn)過高中校服。經(jīng)常在一些游戲展上大量銷售其產(chǎn)品。不僅是科樂美的游戲,也曾制作過其他游戲公司的一些游戲周邊產(chǎn)品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。

  PS事業(yè)本部

  這里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產(chǎn)老虎機的。

  SP事業(yè)本部

  Sport Club的略稱,并不是制作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。

  HE事業(yè)本部

  Health Entertainment的略稱,生產(chǎn)一些融健身與娛樂于一體的產(chǎn)品,還制作銷售一些體育用品。

  科樂美漫談

  與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個準確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現(xiàn)在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》??墒侨绻岬娇茦访溃闶紫葧氲绞裁茨?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結(jié)論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業(yè)界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現(xiàn)在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應(yīng)該是從AC商用機開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對這位游戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。

  1、以射擊游戲起家的科樂美

  相信大多數(shù)玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列“GRADIUS”的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由“正統(tǒng)GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個部分構(gòu)成(以后有機會我會專門寫文章介紹)。

  初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現(xiàn)的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現(xiàn)后引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之后,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。

  但是,科樂美公司有這么一個毛?。阂坏┡錾弦粋€商機就會死死抓住,想方設(shè)法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沒記錯的話沙羅曼蛇應(yīng)該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。

  87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發(fā)賣,并于88年3月在商用機上出現(xiàn)。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。

  自此以后,科樂美公司一發(fā)而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫面和獨特的系統(tǒng)著稱的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。

  但是,不知道什么原因,科樂美公司越到后來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經(jīng)無法適應(yīng),于是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上“GRADIUS四代”的出現(xiàn)徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統(tǒng)計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經(jīng)常出現(xiàn)無法正常進行游戲的情況。有“射擊游戲之父”之稱的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不愿面對這個現(xiàn)實,紛紛猜測町口并沒有真正參與GRADIUS四代的制作。

  盡管之后在PS2上也出現(xiàn)了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現(xiàn)了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至于整個業(yè)界)的射擊游戲時代已經(jīng)早已離我們遠去了。

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